Federación Española de Croquet

Federación Española de Croquet
Fundada en 1994

Miembro de la FEC desde 1995
Miembro de la WCF desde 1995

Reglamento de Croquet GC o Golf Croquet (edición del 2018)
(WCF Golf Croquet Rules 2018 Edition)
Publicado por la World Croquet Federation (WCF)

Traducido por la Federación Española de Croquet (FEC) con la autorización de la WCF

Fecha de entrada en vigor: 1 de marzo de 2019

 

World Croquet Federation Golf Croquet Rules

Fifth Edition

2018, July 8

 

REGLAMENTO DE CROQUET GC (GOLF CROQUET) DE LA FEDERACIÓN MUNDIAL DE CROQUET

QUINTA EDICIÓN

2018

Traducción al español

Federación Española de Croquet

Academia Española de Croquet

 

Título original de la quinta edición

World Croquet Federation Golf Croquet Rules. 5th Edition (2018)    

Aprobado el 8 de julio de 2018 por The Council of the World Croquet Federation (WCF)

Copyright del texto original de esta edición: World Croquet Federation (WCF)               

 

Ediciones anteriores publicadas por la WCF

1998 (1st Edition)

2005 (2nd Edition)

2007 (3rd Edition)

2013 (4th Edition)

 

Título de la traducción al español

Reglamento de croquet GC (golf croquet) de la Federación Mundial de Croquet. Quinta edición (2018)

Copyright de la traducción española: Federación Española de Croquet (FEC)

Autorización de la WCF a la FEC: 13 de septiembre de 2018

ISBN de la traducción: pendiente

 

 

Nota previa

La presente traducción del Reglamento de croquet GC (Golf Croquet) de la Federación Mundial de Croquet (WCF Golf Croquet Rules 2018, 5th Edition) es una traducción al español no vinculante, debidamente autorizada por la WCF (13-9-2018), por lo que en caso de conflicto prevalecerá siempre la versión en lengua inglesa.

 

La traducción al español y el redactado y la revisión sintáctica del texto para la Federación Española de Croquet (FEC) lo han llevado a cabo Dª Carolina Ruiz de Alda Moreno y Dª Leticia González de la Bastida Vargas, ambas expertas jugadoras de croquet, con la coordinación general de D. Emilio Marín Fernández, también gran jugador y actual director de la Academia Española de Croquet. La FEC quiere darles a los tres sus más sinceras gracias y expresarles su agradecimiento por el importante, magnífico y desinteresado trabajo que han realizado.

 

Madrid, octubre de 2018

 

 

ÍNDICE

GLOSARIO …….……………….……………..…………………..........…...............……….....…..…       5

DIAGRAMA 1 ….………………………….………………………..........…...............………..….…..       8

 

PARTE 1

INTRODUCCIÓN

1. Descripción del juego ……………………………………………........................…..………......  9      

2. Campo de juego …………………………………………………........................…………….....… 10

3. Equipamiento …………………………………………….………...............….........….………....... 10

4. Agentes externos y accesorios ………………………………........................………..…...… 12

PARTE 2

REGLAS GENERALES DEL JUEGO

5. Comienzo del juego ………………………………………………........................….………......... 13

6. Turno, tiempo de golpeo y golpe ..……………….……….……...............….........….………  14

7. Anotación de puntos …….………………………………………...............….........…………...…  16

8. Bolas en fuera de juego ..………………………………………........................…………..…..… 18

PARTE 3

IRREGULARIDADES

9. Interferencias …………………………….………………………..........................………………...  20

10. Juego de una bola incorrecta ……………….……..…………........................…..………...  23

11. Faltas …………………………………………………….………........................………………......... 25

12. Partidos simultáneos ……………………………………………........................…………….... 26

13. Seguir jugando una vez parado un partido ….…………………………......................  26

PARTE 4

OTROS ASUNTOS

14. Información, consejos y uso de marcadores …….……………........................……….. 27

15. Arbitraje …………………………………………………...…….........…...............…………….......... 28

16. Comportamiento …………………………………….…………..........……...............…………..... 28

17. Partidos simultáneos ……………………………………………….......................…….......…... 30

18. Área de penalti y continuación desde un área de penalti …….......................…… 30

19. Partidos jugados con hándicap ……………………………….......…...............……………… 31

 

APÉNDICES

1. Tolerancias y equivalencias métricas de las dimensiones estándar..................... 34

2. Golpes adicionales en un partido jugado con hándicap ..……...............…......……… 35

 

ANEXOS

1. Razones para la quinta edición del reglamento de croquet GC (Golf Croquet)

      de la Federación Mundial de Croquet ……………………………...............……......…….... 36

2. Principales cambios de la quinta edición del reglamento de croquet GC

     (Golf Croquet) de la Federación Mundial de Croquet …………...............……......…… 48

3. Notas aclaratorias y comentarios ………………………………...............………......….…..... 51

 

 

GLOSARIO

Los términos definidos a continuación aparecerán en letra cursiva cuando se utilicen en el texto de las reglas 1 a 19. 

 

Área de penalti

Área semicircular con un radio de 0,9144 cm (ver regla 18.1)

 

Beneficiario

Jugador con derecho a jugar golpes adicionales cuando se juega con hándicap (ver regla 19.1)

 

Bola del golpeador

Según la secuencia predeterminada de las bolas, es la bola siguiente a la jugada en el último golpe (ver regla 1.2)

 

Bola encajada

Bola en contacto con los dos palos verticales de un aro en alguno de sus ejes (ver regla 9.5)

 

Borde

Borde interior de cualquier línea de delimitación (ver regla 2.2.2)

 

Contacto con el borde

Cuando una bola en el campo tiene uno de los puntos de su circunferencia en contacto con una pared imaginaria alzada sobre el borde (ver regla 6.5.3)

 

Continuación desde el área de penalti

Método de continuar el juego (ver regla 18.2)

 

El tiempo meteorológico

Viento, lluvia y cualquier otra forma de precipitación (ver regla 9.7)

 

Equipo en fuera de juego

Equipo al que pertenece una bola que está en fuera de juego (ver regla 8.4.1)

 

Error

Irregularidad que tiene lugar cuando se golpea una bola equivocada, se comete una falta, se incurre en juego simultáneo o se juega una vez parado el juego (ver reglas 10 a 13)

 

Golpeador

Propietario de la bola del golpeador (ver regla 1.2)

 

Golpe anterior

Golpe previo al último golpe dado (ver regla 10.1.4)

 

Obstáculo suelto

Pequeño objeto móvil que se encuentre sobre la superficie del campo (ver regla 9.6)

 

Oponente del fuera de juego

El equipo adversario al equipo en fuera de juego (ver regla 8.4.1)

 

REGLAMENTO DE CROQUET GC (GOLF CROQUET) DE LA FEDERACIÓN MUNDIAL DE CROQUET

PARTE 1

INTRODUCCIÓN

1. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO

1.1 CÓMO SE JUEGA

Se juega golpeando una bola con un mazo. Hay dos lados contendientes que se alternan jugando en turnos sucesivos (sujeto a las excepciones expuestas en este reglamento). Los partidos se pueden jugar en la modalidad individual, con un jugador en cada lado contendiente, o en la de dobles, con dos. Uno de los dos equipos juega con las bolas azul y negra y el otro con las bolas roja y amarilla (ver regla 17 sobre uso de colores alternativos). 

1.2 SECUENCIA DE COLORES, BOLA DEL GOLPEADOR Y GOLPEADOR

La secuencia de las bolas en el juego es: azul, rojo, negro y amarillo (ver regla 17 sobre uso de colores alternativos). Al final de cada turno, después de que se haya jugado una cualquiera de las bolas en el último golpe, la siguiente bola de la secuencia es denominada bola del golpeador y su dueño el golpeador, salvo cuando son de aplicación las reglas 10 (juego de bola incorrecta) y 19.4.2 (juego de un golpe adicional en el juego con hándicap).

1.3 OBJETO DEL JUEGO

El objeto del juego es que cada contendiente se anote puntos pasando cualquiera de sus dos bolas por los aros, según el orden mostrado en el diagrama 1. Uno de los contendientes anota el punto cuando una de sus bolas es la primera en pasar por el aro que se disputa conforme a la regla 7. Ambos adversarios se disputan, a continuación, el siguiente aro según el orden especificado. Si se juega un aro, o más, sin seguir el orden, se aplicará la regla 7.5.

1.4. EL PARTIDO

1.4.1 Partido es un enfrentamiento al mejor de 7, 13 ó19 puntos y se termina en cuanto uno de los contendientes se anota la mayoría de los puntos en juego.  Otras alternativas de finalizar un partido son: jugar a obtener dos puntos de ventaja o jugar con límite de tiempo. Si los jugadores abandonan el campo, o comienzan un nuevo partido, habiendo acordado qué equipo es el ganador, se considera que el partido ha terminado con el resultado acordado.

1.4.2 En un partido a 7 puntos se juegan los seis primeros aros y el séptimo se anotará disputando el aro 1. En un partido a 13 puntos, se juegan los 12 primeros aros y se desempata en el aro 3. En un partido a 19 aros se juegan los 12 primeros aros y, a continuación, los aros 3, 4, 1, 2, 11 y 12 como aros números 13 a 18 respectivamente. El punto 19 se juega en el aro 3.

1.5 RONDA DE PARTIDOS

Una ronda de partidos se disputa al mejor de uno, tres o cinco partidos. Termina en cuanto uno de los contendientes haya ganado la mayoría de partidos que esté previsto jugar.

1.6 UNIDADES DE MEDIDA

Todas las dimensiones de este reglamento están denominadas en unidades métricas, pero también se aceptan sus equivalentes en el sistema anglosajón, tal y como aparecen en el apéndice 1. En un campo dado solo se permite usar un sistema de medida.

2. CAMPO DE JUEGO

2.1 CAMPO DE JUEGO ESTÁNDAR

2.1.1 El campo de juego estándar es un rectángulo que mide 25,6 x 32 m. Sus esquinas se numeran como I, II, III y IV (ver diagrama 1).

2.1.2 La longitud y la anchura del campo de juego admiten, cada uno, una tolerancia de +/- 15 cm.

2.2 BANDAS

2.2.1 Las bandas se denominan norte, sur, este y oeste, independientemente de la orientación cardinal del campo (ver diagrama 1).

2.2.2 Las bandas deben estar claramente marcadas. La línea interior de la banda determina lo que es el borde.

2.2.3 Cuando se pueda apreciar más de un borde y no quede claro cuál de ellos deba utilizarse, prevalecerá el más reciente. Si esto no pudiera determinarse, prevalecerá el borde más interno.  Si la línea de la banda no es recta, el borde en cualquier punto es la línea recta que mejor se ajusta al borde interior de la banda en las cercanías de ese punto. Es decir, en caso de anomalía en la pintura de la línea, se consideraría una línea recta imaginaria que uniese los dos puntos de la línea cercana correctamente pintada.

2.3 PALO DE CORSARIOS Y AROS

2.3.1 Conforme a la regla 2.3.3, el palo de corsarios debe estar en el centro del campo.

2.3.2 Hay seis aros que se colocan en paralelo a las bandas norte y sur. Conforme a la regla 2.3.3 El centro de los dos aros interiores estará a 6,4 m al norte y al sur del palo de corsarios; los centros de los cuatro aros exteriores a 6,4 m de las bandas adyacentes.

2.3.3 Se permite una tolerancia en la posición de cada uno de los aros y del palo de corsarios de hasta 30 cm, siempre que las líneas que unen los centros de los aros 1 y 2, 3 y 4, y 5 y 6 permanezcan visualmente paralelas a las bandas este y oeste y que el palo de corsarios esté sobre las líneas que unen el centro de los aros 1 y 3, 2 y 4 y 5 y 6.

2.4 CAMPOS MÁS PEQUEÑOS

Si no se dispone de suficiente terreno para un campo de tamaño estándar, se puede hacer uno más pequeño manteniendo la proporción de cinco por cuatro unidades de longitud, siendo estas unidades más cortas que la estándar de 6,4 metros. El órgano rector apropiado puede aprobar otras proporciones y dimensiones.

2.5 AUSENCIA O MALA COLOCACIÓN DEL PALO DE CORSARIOS O DE LOS AROS

Si se descubriera que se está jugando un partido sin palo de corsarios o sin alguno de los aros, o que estos están fuera de sitio, este elemento debe colocarse correctamente y el juego continuará a partir de ese punto. Son válidos todos los puntos anotados en lo que, hasta ese momento, ha sido un juego válido.

3.  EQUIPAMIENTO

3.1 PALO DE CORSARIOS

3.1.1 Especificaciones

El palo de corsarios es un cilindro rígido con una altura de 45 cm y un diámetro de 38 mm. El margen de tolerancia en su altura es de +/- 25 mm y en su diámetro de +/- 6 mm

3.1.2 El color

Debe estar pintado de blanco hasta una altura de al menos 15 cm sobre el nivel del suelo y puede tener bandas de color azul, rojo, negro y amarillo y/o verde, rosa, marrón y blanco descendiendo en ese orden desde el extremo superior.

3.1.3 El estado correcto

(a) El palo de corsarios debe estar vertical y firmemente clavado.

(b) Si en cualquier momento se observara que el palo de corsarios está mal alineado o suelto, el golpeador puede pedir que su posición sea corregida. Cualquier corrección debe ser llevada a cabo inmediatamente bajo la supervisión de ambos contendientes (o un árbitro si estuviera presente) excepto cuando hubiese una bola en contacto con el palo de corsarios, o fuese a entrar en contacto con el mismo si se lleva a cabo el ajuste. El palo de corsarios no debe ser ajustado hasta que se haya jugado la bola, alejándose del mismo. Después de una corrección de este tipo, las posiciones de las bolas deben ajustarse, si fuera necesario, para asegurarse de que el golpeador no obtenga ventaja.

3.2 AROS

3.2.1 Especificaciones

  1. Los aros han de ser de metal sólido y tener dos partes verticales conectadas por arriba por una parte horizontal llamada corona. La corona debe ser recta y en ángulo recto con las partes verticales.  Su altura desde el suelo (medida hasta lo alto de la corona) debe ser de 30 cm y se admite una tolerancia de +13 mm/-25 mm.
  2. Los palos verticales y la corona deben tener un diámetro uniforme por encima del suelo de entre 16 y 19 mm, con una tolerancia de 1,5 mm, aunque se admiten ligeras desviaciones en los extremos superiores e inferiores. La corona puede ser de sección cuadrada con lados de entre 16 y 19 mm, con una tolerancia de 1,5 mm y bordes redondeados.
  3. Los lados verticales deben ser prácticamente paralelos y estar a una distancia interna entre 94 mm ó 100 mm. Sin embargo, en torneos o campeonatos, la gerencia del torneo puede especificar una anchura interna menor. Todos los aros del campo han de tener la misma anchura, con una tolerancia de 0,8 mm. 

3.2.2 Color

Los aros pueden dejarse sin pintar o pintarse de blanco. También se puede pintar de azul la corona del aro 1 y de rojo la del 6.  Asimismo, se admite que los aros estén pintados de acuerdo con los requisitos del AC.

3.2.3 Estado correcto

  1. Todos los aros deben ser verticales y han de fijarse firmemente.
  2. Si en cualquier momento se observara que un aro no está bien colocado o está suelto, el golpeador tiene derecho a pedir que se corrija. Cualquier ajuste debe ser llevado a cabo inmediatamente bajo la supervisión de los jugadores (o un árbitro si estuviera presente), excepto en el caso de que una bola esté en contacto con el aro, o vaya estarlo, como consecuencia de dicho ajuste. En este caso, el aro no debe corregirse hasta que se haya jugado la bola alejándola del mismo. Después de una corrección de este tipo, las posiciones de las bolas deben ajustarse, si fuera necesario, para asegurarse de que el golpeador no obtenga ninguna ventaja.
  3. A petición de cualquiera de los contendientes, la anchura y la altura de un aro pueden ser revisadas antes del comienzo de un partido y, conforme a la regla 9.5 (interferencias debidas a equipamiento defectuoso), a petición de los contendientes durante el transcurso del mismo.

3.3 BOLAS

3.3.1 Especificaciones

Las bolas han de tener un diámetro de 92 mm con una tolerancia de +/- 0,8 mm y han de pesar 454 gr, con una tolerancia de +/-7 g.

3.3.2 Requisitos adicionales

En campeonatos oficiales, la gerencia del torneo puede especificar requisitos adicionales.

3.4 MAZO

3.4.1 Estructura

Un mazo se compone de una cabeza y un mango firmemente conectados en ángulo recto en, por lo menos, los 30 cm más cercanos al punto medio de la cabeza, de manera que funcione como una unidad durante el juego. Se admiten otras soluciones equivalentes, siempre que las características de juego del mazo no dependan de con cuál extremo de la cabeza se vaya a golpear la bola.

3.4.2 Empuñadura

La empuñadura puede cubrirse de cualquier material siempre que ni la empuñadura ni el mango se hayan moldeado para retener la impresión de cualquier parte de las manos del jugador.

3.4.3 Cabeza

Ha de ser rígida y puede estar hecha de cualquier material adecuado. Sus extremos deben tener idénticas características, de manera que sea indiferente con cuál de ellos se golpee la bola.  Las partes extremas de la cabeza, las caras, han de ser paralelas, idénticas y planas, aunque se admiten finas muescas. Los bordes de cada cara deben estar hechos de una forma y con un material que no produzca daño en las bolas y, tengan la forma que tengan o como quiera que estén biselados, no formen parte de la cara.

3.4.4 Artefactos para apuntar

No puede colocarse en el mazo ningún tipo de espejos, ni punteros u otros artefactos para favorecer la puntería o el golpeo, sin perjuicio de que el mango puede no ser totalmente recto y la cabeza tener líneas que sirvan para apuntar.

3.4.5 Jugadores con discapacidad

Los jugadores con discapacidad pueden utilizar mazos modificados, o ayudas artificiales, siempre y cuando no supongan una ventaja frente a jugadores sin discapacidad que utilicen mazos convencionales.

3.4.6 Cambio de mazos

No se puede cambiar de mazo durante un partido, a no ser que ya no esté utilizable o su uso se vea significativamente afectado por daños accidentales o una falta mecánica o estructural que ocurriese o fuese descubierta durante el partido. Un mazo dañado solo puede utilizarse si ello no proporciona ventaja al jugador. Las características de juego de un mazo nunca pueden cambiarse durante el partido, excepto para restaurar su estado inicial después de un cambio en el mismo.  Si la cabeza es desmontable, tampoco puede cambiarse, salvo por lo dispuesto en esta norma.

4.  AGENTES EXTERNOS Y ACCESORIOS

4.1 AGENTES EXTERNOS

4.1.1 Un agente externo es aquel que no tiene ninguna conexión con el juego excepto:

(a)  un obstáculo suelto (ver regla 9.6);

(b) el tiempo meteorológico (ver regla 9.7);

(c) una pinza de otro partido puesta sobre un aro.

4.1.2 Pueden incluirse, por ejemplo, animales, espectadores, un árbitro que no sea uno de los jugadores, los jugadores -o su equipamiento- de otro partido, accesorios u otros objetos perdidos.

4.1.3 Una bola de un partido se convierte temporalmente en agente externo cuando:

(a) se sale del campo (ver regla 6.5.1);

(b) se indica que sea jugada desde un área de penalti (ver reglas 7.5.5, 8.4.4, 10.5.4 y 12.1.4);

(c) se retira del partido (ver reglas 5.3.2, 6.6.2 y 17.2.1).

4.2 ACCESORIOS

4.2.1 Para qué sirven

Los accesorios descritos en las siguientes reglas 4.2.2 a 4.2.6, pueden utilizarse a efectos decorativos o como guía o ayuda en el juego. Cualquier accesorio, incluida una pinza puesta en un aro, puede ser temporalmente retirado por cualquiera de los contendientes si puede afectar al juego o al resultado del próximo golpe.

4.2.2 Poste con colores alternativos

Puede situarse fuera del campo un poste en el que se indique la secuencia de colores alternativos.

4.2.3 Barrera

Puede colocarse alrededor del campo una barrera o elemento adecuado de altura suficiente para parar las bolas. Si fuera inamovible, debería estar a suficiente distancia de la banda, de modo que no obstaculice el balanceo de los jugadores al golpear una bola situada en la misma.

4.2.4 Banderines

Pueden colocarse banderines en las esquinas I, II, III y IV de color azul, rojo, negro y amarillo respectivamente. Deben montarse en soportes de unos 30 cm de altura y a una distancia de hasta 30 cm fuera del campo, o en la línea de la banda pero sin introducirse en el campo.

4.2.5 Marcadores de líneas de fuera de juego

A efectos de marcar los extremos de las líneas de fuera de juego se pueden colocar unas estacas blancas, suficientemente visibles desde cualquier punto del campo de juego, sobre la banda o a una distancia de hasta 30 cm de la misma.

4.2.6 Pinzas

Se pueden proporcionar dos juegos de pinzas para marcar la anotación de los aros. Uno de los juegos ha de ser azul o negro y el otro rojo o amarillo (o los colores correspondientes si se usan bolas de colores alternativos). Una pinza no es un agente externo cuando está puesta sobre un aro o enganchada a la ropa de un jugador, pero sí es un agente externo cuando se cae sobre la superficie del campo. Cuando está enganchada a un jugador o a su ropa, una pinza forma parte de sus enseres personales.

PARTE 2

REGLAS GENERALES DE JUEGO

5.  COMIENZO DEL JUEGO

5.1 QUIÉN COMIENZA

Conforme a la regla 5.4.2, las partes contendientes echan a suertes el orden de juego lanzando una moneda al aire o por un procedimiento similar. El ganador juega el primer golpe del partido con la bola azul, o su equivalente en los colores alternativos.

5.2 CÓMO Y CUÁNDO COMIENZA UN PARTIDO

5.2.1 Al comenzar, todas las bolas se juegan desde dentro del área de salida en la esquina IV, que tiene un radio de 0,9 m, o desde un área adyacente determinada por la gerencia del torneo.

5.2.2 El partido comienza cuando se juega el primer golpe.

5.3 ERRORES EN LOS PRIMEROS CUATRO TURNOS DEL JUEGO

5.3.1 Si, antes del golpe correspondiente al quinto turno del juego, se descubriese que se ha jugado una bola incorrecta en cualquiera de los cuatro primeros turnos, se aplicará la regla 10.5.3.

5.3.2 Si un jugador es penalizado por cometer una falta en cualquiera de los cuatro primeros turnos del juego, la bola que ha jugado está ya integrada en el juego. Sin embargo, si se repone la bola o se deja en una posición en la que impida el juego de otra bola, conforme a la regla 5.2.1 puede ser retirada temporalmente una vez haya sido debidamente marcada.

5.4 RONDAS DE MÁS DE UN PARTIDO

5.4.1 Los lados contendientes conservan las mismas bolas durante toda la ronda de partidos conforme a la regla 10.5.2. En dobles, cada jugador conserva la misma bola.

5.4.2 El equipo perdedor de un partido comienza el siguiente partido con cualquiera de sus dos bolas. Sin embargo, si en un campeonato oficial va a haber más de un partido entre los mismos jugadores, la gerencia del torneo puede decidir que se alterne el orden de comienzo de juego entre uno y otro partido.

6.  TURNO, TIEMPO DE GOLPEO Y GOLPE

6.1 TURNO

6.1.1 Turno es un periodo de tiempo durante el cual se juega, se declara que se ha jugado o se repite un único golpe.

6.1.2 El primer turno de un partido empieza cuando comienza el partido (ver regla 5.2.2). Todos los turnos ulteriores empiezan cuando se termina el turno anterior.

6.1.3 Un turno termina cuando todas las bolas que se hayan movido a resultas de un golpe se han parado o han salido del campo; o cuando se declara haber jugado un golpe conforme a la regla 6.1.4

6.1.4 Si un jugador debe repetir un golpe o, teniendo derecho, decide hacerlo, el turno no termina hasta que todas bolas que se hayan movido a resultas del golpe repetido se han parado o salido del campo; o cuando se dé por jugado el golpe de repetición (según la regla 8.4.5).

6.2 TIEMPO DE GOLPEO

6.2.1 El tiempo de golpeo empieza cuando el jugador adopta una postura con la intención aparente de jugar un golpe y termina cuando abandona controladamente dicha postura conforme a la regla 6.2.2. Si el jugador no abandonase su postura controladamente, el final del tiempo de golpeo coincidirá con el final del turno.

6.2.2 Si el jugador, habiendo adoptado la postura de golpeo, la abandonase controladamente, alejándose claramente de la misma antes de jugar un golpe o de cometer una falta, el tiempo de golpeo se anula y no comenzará de nuevo hasta que el jugador, otra vez, adopte una postura con la intención aparente de dar un golpe.

6.3 GOLPE

6.3.1 Un golpe es la acción de un jugador realizada, normalmente, con la intención de hacer que se mueva una bola a base de golpearla con un mazo. Conforme a las reglas 8 a 12, una bola puede moverse a resultas de un golpe y hacer que se mueva otra bola por impacto directo o indirecto entre ellas u otras bolas; o mediante impactos transmitidos por los aros o el palo de corsarios.

6.3.2 Un golpe debe ser realizado por el golpeador al golpear su bola, tal y como se define en la regla 1.2.  Si no es así, se aplicará la regla 10 (juego de bola incorrecta).

6.3.3 Se ha producido un golpe y un jugador ha realizado un golpe cuando:

  1. el mazo del jugador, durante el tiempo de golpeo, contacta con la bola que tiene intención de jugar, tanto deliberada como accidentalmente;
  2. un jugador comete una falta conforme a la regla 11;
  3. un jugador da por jugado su golpe, en cuyo caso se considera que el golpe ha sido jugado con la bola que haya anunciado.

6.3.4 Si un jugador que tiene intención de golpear una bola, toca accidentalmente otra bola con el mazo durante el tiempo de golpeo, ha cometido falta conforme a la regla 11.2.8 y ha jugado un golpe conforme a la regla 6.3.3 (b) con la bola que pretendía golpear.

6.3.5 No se ha jugado un golpe si un jugador falla o no logra alcanzar la bola que pretendía golpear sin cometer falta.

6.4 EMPLAZAMIENTO DE LAS BOLAS

6.4.1 Al finalizar el turno, el juego continúa con las bolas en los emplazamientos que ocupan en ese momento, exceptuando cualquier bola que se haya convertido en agente externo.

6.4.2 El emplazamiento de una bola al finalizar un turno es aquel en el que aparentemente ha estado parada durante un periodo de cinco segundos o, si su emplazamiento ha de ser comprobado, el que acuerden o le adjudiquen los jugadores (o, en su caso, un árbitro).

6.4.3 Si una bola se mueve después de que se haya parado o de que se haya acordado o definido su emplazamiento, debe reponerse al emplazamiento en el que se paró o acordó.

6.4.4 Ambos contendientes son responsables de que todas las bolas que no sean agentes externos estén correctamente situadas antes de que se juegue un golpe. 

6.4.5 Si se descubriese que una bola está mal emplazada, pero no ha sido afectada por el juego posterior, esta bola debe ser situada correctamente antes de que se juegue el próximo golpe. No hay remedio si el juego posterior ha afectado a una bola mal situada.

6.4.6 Una bola está en contacto con el borde cuando, estando en el campo, un punto de su circunferencia está en contacto con una pared imaginaria alzada sobre el borde.

6.5 BOLA CONVERTIDA EN UN AGENTE EXTERNO

6.5.1 Una bola se convierte en agente externo cuando:

(a) se sale del campo, lo que ocurre en cuanto un punto de la misma entra en contacto con una pared imaginaria alzada sobre el borde;

(b) se indica que sea jugada desde un área de penalti (ver reglas 7.5.5, 8.4.4, 10.5.4 y 12.1.4).

6.5.2 Una bola sigue siendo agente externo hasta que no se haya reincorporado al juego desde el punto por donde salió del campo o desde un área de penalti

6.5.3 Conforme a la regla 9.4 (interferencias sobre el golpeo), cuando una bola se vaya a reincorporar al juego desde donde salió del campo, se debe colocar de manera que esté sobre el campo y uno de los puntos de su circunferencia en contacto con una pared imaginaria alzada sobre el borde. Se dice, entonces, que la bola está en contacto con el borde.

6.6 COLOCAR LAS BOLAS

6.6.1 Una bola que se ha convertido en agente externo puede ser colocada fuera del borde, cerca de su punto de reposición, o se puede marcar esa posición en cualquier momento antes de que se la vuelva a jugar. Si un jugador desea que se coloque una bola o se marque el punto donde se colocaría, él es el responsable de que se haga. Sin embargo, si los contendientes no se ponen de acuerdo sobre el punto de reposición, el jugador responsable de haber hecho salir la bola del campo (o, en su caso, un árbitro) tiene derecho a decidir dónde ha de colocarse o marcarse su posición.

6.6.2 Si se coloca una bola cerca del borde conforme a la regla 6.6.1 que impidiese que se jugase otra bola, podrá ser retirada temporalmente una vez marcada su posición.

6.6.3 Si, conforme a la regla 6.5.3, una bola no puede colocarse porque hubiera otra en el campo, debe colocarse después de que esa otra bola haya sido jugada. Pero si la bola que ha de ser colocada debe ser jugada antes de la otra bola, entonces debe ser colocada en contacto con el borde y en contacto con la otra bola, siendo decisión de su dueño a cuál de sus dos lados (“el dueño” se refiere al de la bola que se coloca).

6.7 JUGAR UNA BOLA QUE ESTÁ EN CONTACTO CON EL BORDE

Una bola que está en contacto con el borde debe ser jugada hacia el campo de juego al ser golpeada de nuevo. Si una bola en esa situación no fuese así jugada, el golpe ha sido dado, aunque cualquier bola que se haya movido a resultas del mismo debe ser restituida a la posición que ocupaba antes de que se jugara ese golpe y cancelado cualquier punto anotado como consecuencia de ese golpe.

7.  ANOTACIÓN DE PUNTOS

7.1 CÓMO SE ANOTA UN PUNTO

7.1.1 Para anotar un punto, una bola debe de haber entrado en movimiento a consecuencia de un golpe, tanto directa como indirectamente.

7.1.2 Una bola anota un tanto para el equipo al que pertenece cuando pasa por debajo del aro correcto según el orden y la dirección del diagrama 1. A esto se le llama pasar un aro.

7.1.3 En el diagrama 2 se ilustra cómo se pasa un aro. Una bola comienza a pasar el aro en cuanto su parte frontal cruza el plano del lado contrario por donde se juega ese aro. Una bola pasa completamente y se anota un punto, pasando a ser el próximo aro el aro en disputa, siempre que la totalidad de la bola haya pasado el plano del lado desde el que se juega y, al finalizar el turno, se pare claramente pasado ese plano, tanto parcialmente (anidada) como completamente, en el lado contrario desde el que se ha jugado.

7.2 PASAR UN ARO EN UNO O MÁS TURNOS

7.2.1 Una bola puede anotar un punto pasando por el aro en uno o más turnos. Para anotar el tanto, el aro debe ser el aro en disputa en el momento en que la bola pasa completamente dicho aro.

7.2.2 Si una bola empieza a pasar el aro en disputa desde el lado contrario al lado en que éste se está jugando, es decir, en dirección opuesta a la indicada en el diagrama 1, dicha bola no puede anotarse el aro en ese turno. Si ha entrado de así -por detrás del aro-, la bola no puede anotarse el punto en el siguiente turno a no ser que, en algún momento después de haberlo hecho, se haya parado -al final del turno- habiendo pasado el plano de salida. Esto es así tanto si se queda parcialmente anidada, como si pasa totalmente al lado desde el que se juega.

7.2.3 Si una bola entra en el aro por el lado desde el que se está jugando y se para en el aro, y es repuesta a su posición en el aro después de una interferencia o error cometido en un turno posterior, la bola puede completar su paso por el aro y anotar un punto desde esa posición.

 

7.3 VARIAS BOLAS PASAN UN ARO EN UN MISMO TURNO

7.3.1 Si como consecuencia de un golpe pasan por el aro más de una bola, solamente la bola más cercana al aro, antes de que se diera el golpe anota el tanto.

7.3.2 Es posible anotar más de un punto en el mismo turno por la misma o diferentes bolas, siempre que en el momento en que se pase cada aro, estos sean el aro en disputa conforme a la regla 7.1.3.

7.4 LLEVAR EL TANTEO

Ambos lados son responsables de llevar el tanteo. Después de anotar un aro, el contendiente que lo haya anotado (o, en su caso, el árbitro) debe anunciar el resultado o colocar una pinza, en caso de que se estén usando, o asegurarse de que se actualice el panel de resultados.

7.5 AROS QUE SE JUEGAN FUERA DEL ORDEN PREDETERMINADO

7.5.1 No se anotan los aros que se han pasado fuera del orden establecido, excepto si los jugadores han abandonado el campo de juego o comenzado otro partido con el mutuo acuerdo de cuál es el equipo ganador del partido anterior.

7.5.2 Si, antes de que termine un partido, se descubriese que ambos contendientes han disputado y pasado un aro o más fuera del orden predeterminado, el juego debe pararse. Se procede a identificar el último aro pasado correctamente y el resultado hasta ese momento, así como a retirar cualquier pinza mal colocada.

7.5.3 No se restituye el tiempo en los partidos que se juegan con límite de tiempo.

7.5.4 Si se juega con hándicap, se recupera cualquier golpe adicional que se haya utilizado después del último aro jugado correctamente.

7.5.5 El juego se reanuda con una continuación desde área de penalti.

8  BOLAS EN FUERA DE JUEGO

8.1 LÍNEAS DE MEDIA DISTANCIA

Entre el aro que se acaba de pasar y el siguiente aro en disputa, hay una línea llamada línea de media distancia.

8.1.1 Las líneas de media distancia para cada aro se muestran en el diagrama 3 y se definen de la siguiente manera:

  • BG Línea que atraviesa los centros de los aros 5 y 6.
  • AF Línea que está a media distancia entre BG y la línea que atraviesa los centros de los aros 1 y 2
  • CH Línea que está a media distancia entre BG y la línea que atraviesa los centros de los aros 3 y 4
  • DE Línea que atraviesa el palo de corsarios en perpendicular a las bandas este y oeste.

8.1.2 Las líneas de media distancia funcionan de la siguiente manera:

       Aro en disputa                                               Línea de fuera de juego

  • 7 ó 17                                                                                AF
  • 3, 9 ó 15                                                                           BG
  • 5 u 11                                                                               CH
  • 7º aro en un partido a 7 puntos                                  DE
  • Todos los demás                                                            DE

 

8.2 CUÁNDO UNA BOLA ESTÁ EN FUERA DE JUEGO

8.2.1 Conforme a la regla 8.3, una bola está en fuera de juego si toda ella está claramente más allá de la línea de media distancia hacia el aro en disputa al final de un turno en el que se ha anotado un punto.

8.2.2 Si una bola ha salido del campo, pero todavía no ha sido repuesta, su posición es la del punto por donde salió del campo.

8.3 CUÁNDO UNA BOLA NO ESTÁ EN FUERA DE JUEGO

Una bola más allá de la línea de media distancia (“la bola”) no está en fuera de juego si ha alcanzado su posición definitiva como resultado de:

8.3.1 el golpe recién jugado;

8.3.2 un golpe de un adversario o una interferencia causada por un adversario;

8.3.3 el contacto con una bola del adversario en cualquier momento durante el último turno en el que “la bola” se haya movido. Si el único contacto de “la bola” con una bola del adversario es el haber estado inicialmente en contacto con la misma, cuando “la bola” se haya movido, tendrá que haber hecho que la bola del adversario se mueva;

8.3.4 que la hayan enviado a ser jugada desde un área de penalti.

8.4 ENVÍO A UN ÁREA DE PENALTI

8.4.1 En esta regla, el equipo en fuera de juego es el contendiente al que pertenece una bola que está en fuera de juego y el oponente del fuera de juego es su adversario.

8.4.2 Antes de ejecutar su siguiente golpe, un oponente del fuera de juego tiene derecho a indicar que una bola en fuera de juego sea jugada desde el área de penalti que elija el oponente del fuera de juego.

 

 

 

 

 

8.4.3 Antes de que un equipo en fuera de juego ejecute su siguiente golpe, tiene derecho a preguntar al oponente del fuera de juego qué desea que haga con la bola. El oponente del fuera de juego debe contestar con prontitud (ver regla 16.2.8). El contendiente que haya dado una indicación o declinado hacerla no podrá revertir esa decisión.

8.4.4 Una bola señalada para ser jugada desde un área de penalti se convierte en agente externo y no puede volver a ser considerada bola en fuera de juego hasta que sea jugada de nuevo. Si una bola en fuera de juego no es enviada a un área de penalti, sí puede convertirse en bola en fuera de juego si se anotase un punto antes de ser jugada de nuevo.

8.4.5 Si un equipo en fuera de juego golpea una bola en fuera de juego antes de que el oponente del fuera de juego haya dicho qué quiere que haga con su bola conforme a la regla 8.4.2, o no actúa conforme a una indicación claramente audible por una persona con oído normal; y antes de que el oponente del fuera de juego haya jugado su siguiente golpe, el oponente del fuera de juego puede requerir que todas las bolas que se hayan movido a consecuencia del golpe sean repuestas al lugar donde estaban antes de que se jugara el golpe, que se cancele cualquier punto anotado por ese golpe y que el golpe se juegue de nuevo desde un área de penalti aplicando la regla 8.4.2.

8.4.6 El equipo en fuera de juego que deba repetir un golpe conforme a la regla 8.4.5 ya no tiene derecho a dar indicaciones, según la regla 8.4.2, hasta después de que se haya anotado el siguiente punto.

PARTE 3

IRREGULARIDADES

9.  INTERFERENCIAS

9.1 UN JUGADOR INTERFIERE CON UNA BOLA

9.1.1 Un jugador interfiere con una bola si hace que esta se mueva tocándola con su mazo o con cualquier parte de su cuerpo, vestimenta o enseres, tanto directamente como mediante contacto con el palo de corsarios o un aro, excepto si está dando un golpe o tiene intención de darlo durante el tiempo de golpeo.

9.1.2 Una interferencia deliberada por parte de un jugador sobre una bola va en contra de la regla 16.1 (ver regla 16.2.7(a)) a no ser que:

  1. la bola sea un agente externo;
  2. mueva o toque la bola según estas reglas;
  3. marque o limpie la bola con permiso del adversario (o, en su caso, del árbitro);
  4. pare una bola que claramente va a salirse de la pista justo antes de que lo haga con el objeto de ahorrar tiempo y siempre que la posición de la bola, cuando se recoloque en contacto con el borde por donde hubiera salido del campo, no sea significativa a efectos tácticos.

9.1.3 Es falta si un jugador, que está dando un golpe o tiene intención de darlo, durante el tiempo de golpeo, interfiere accidentalmente con una bola que no es ni la que está jugando ni una bola agente externo.

9.1.4 Cualquier otra interferencia accidental con una bola por parte de un jugador se considera interferencia con una bola por parte de un agente externo. En este caso se aplica la regla 9.2.

9.2   UN AGENTE EXTERNO INTERFIERE CON UNA BOLA

9.2.1 No se anotan puntos

No puede anotarse ningún punto como consecuencia de una interferencia causada por un agente externo.

9.2.2 Interferencias con una bola que está parada

  1. Cualquier bola parada que sea movida por un agente externo (incluidos una bola o un jugador de otro partido) o por una bola que estuviera en movimiento a causa de una interferencia causada por un agente externo, debe reponerse a su posición original antes de que se juegue el próximo golpe.
  2. Un jugador puede levantar una bola parada en cualquier momento, con o sin permiso de su propietario, para prevenir que sea golpeada por un agente externo.

9.2.3 Interferencias con una bola en movimiento por un agente externo parado

  1. Si una bola en movimiento golpea a un agente externo (incluidos una bola o jugador de otro partido) o a un jugador del propio partido que estaba parado desde que se ejecutó el golpe hasta que tuvo lugar la colisión, el golpe no se repite.
  2. El equipo adversario decide si la bola se queda donde se ha parado o si debe colocarse donde ellos (o, en su caso, un árbitro) consideren que se hubiera parado de no haberse producido la interferencia.

9.2.4 Otra interferencia con una bola en movimiento

Si una bola en movimiento sufre una interferencia causada por un agente externo y, en opinión de los jugadores (o, en su caso, de un árbitro) hubiera dudas sobre el resultado del objetivo principal del golpe, dicha bola debe reponerse a la posición previa al golpe y ser jugada de nuevo. Si no, la bola debe ser puesta donde los contendientes (o, en su caso, un árbitro) juzguen que se hubiera parado de no haberse producido la interferencia.

9.2.5 Interferencia y error en un mismo golpe

(a) Si se comete un error en un golpe y este es afectado por la interferencia de un agente externo, se aborda primero el error.

(b) Si todas las bolas afectadas por el error se recolocan en la posición previa a que se jugase el golpe, se ignorará la interferencia. En caso contrario, se aplican las reglas 9.2.3(b) ó 9.2.4(b), según sea apropiado, y el golpe no se repite.

 

9.3 INTERFERENCIAS DEBIDAS A LA SUPERFICIE DEL CAMPO

9.3.1 En caso de que haya anomalías en la superficie del campo, antes de dar un golpe, un jugador (conforme a la regla 9.3.2) tiene derecho a mejorar su posición en caso de:

  1. la presencia de un agente externo fijo (como un aspersor);
  2. daños en la entrada o alrededor del aro;
  3. daños que no sean característicos de ese campo en particular o daños producidos por una bola que haya sido golpeada contra la superficie del campo si, en opinión de ambos equipos (o de un árbitro, en su caso), puede verse afectado el juego.

9.3.2 Cuando se aplica la regla 9.3.1(b), se repara el daño y no se permite ninguna otra mejora. Si se trata de la regla 9.3.1(c), el daño debe, si es posible, repararse. En otros casos, se puede mover lo mínimamente necesario cualquier bola que vaya a verse afectada por el golpe, de modo que se evite el daño y no se dé ventaja alguna al jugador. Una bola que haya sido movida por esta causa, pero que no haya sido afectada por el golpe, debe ser respuesta a su posición original en cuanto se termine el turno.

9.4 INTERFERENCIAS SOBRE EL GOLPEO

9.4.1 Ambos contendientes pueden retirar los agentes externos, incluyendo accesorios, que puedan interferir en el golpeo o en el resultado de un golpe. No se permite ninguna otra mejora.

9.4.2 Un jugador tiene derecho a mejorar su posición antes de dar un golpe si un elemento fijo fuera del campo interfiere en el balanceo de su mazo o si un desnivel fuera del campo le impide adoptar una postura nivelada. En estas circunstancias, conforme a la regla 9.4.3, el jugador puede mover la bola que va a golpear (“la bola”) a un punto en la línea que conecta el punto donde se encuentra “la bola” con el objetivo. Sin embargo, “la bola” solo puede moverse la distancia mínima, acordada con el contendiente (o, en su caso, un árbitro), necesaria para evitar el obstáculo fijo o el desnivel.

9.4.3 En caso de que sea aplicable la regla 9.4.2:

  1. si la intención del jugador es que “la bola” golpee con fuerza otra bola que está a una distancia de 5,5 m, o menos, de la posición original de “la bola”, la otra bola debe moverse, con el consentimiento de su dueño, para que su posición con respecto a “la bola” sea la misma;
  2. si una bola está a 0,9 m o menos de la posición original de “la bola” y es posible que interfiera en su recorrido, debe moverse manteniendo su posición relativa a “la bola”.

Las bolas movidas en los casos anteriores que no hayan sido afectadas por el golpe, deben ser repuestas a su lugar original en cuanto termine el turno.

9.5 INTERFERENCIAS DEBIDAS A EQUIPAMIENTOS DEFECTUOSOS

9.5.1 Se considera que una bola es una bola encajada cuando está en contacto simultáneamente con los dos lados verticales de un aro en cualquiera de sus ejes.

9.5.2 Si un jugador cree que el resultado de un golpe que acaba de dar ha sido modificado por una bola encajada, tiene derecho a que se revisen la bola y el aro y, si fuera necesario, se ajusten o se cambien. Las referencias en la regla 9.5.3 a que todas las bolas sean reemplazadas o que se dejen donde se pararon deben tratarse como si se aplicaran a una bola que sustituye a la bola encajada que no cumplía con la regla 3.3.1.

9.5.3 Conforme a la regla 9.5.4, si una bola es una bola encajada, el jugador tiene derecho a repetir el golpe una vez que todas las bolas que se hayan movido a consecuencia del golpe se repongan en la posición que ocupaban antes de dicho golpe. Si no, todas las bolas que se hayan movido a causa del golpe se dejan donde se han parado (excepto en caso de que se aplique la regla 9.5.5).

9.5.4

(a) Solo se permite repetir el golpe conforme a la regla 9.5.3 si el jugador estaba intentando que su bola, que ha terminado en situación de bola encajada pasara el aro.

(b) No se permite repetir el golpe conforme a la regla 9.5.3 si el jugador cometió falta al dar el golpe, a no ser que los jugadores acuerden (o, el árbitro, si lo hay) que dicha falta solo se cometió porque el equipamiento era defectuoso.

9.5.5 Si una bola se encaja en un aro, sobre otra bola anidada por debajo, debe repetirse el golpe conforme a la regla 9.5.3.

9.6 INTERFERENCIAS DEBIDAS A OBSTÁCULOS SUELTOS

9.6.1 Un obstáculo suelto es un pequeño objeto móvil sobre la superficie del campo. Entre los ejemplos se incluyen gusanos, hojas, nueces, ramitas, desperdicios o materiales similares.

9.6.2 Se pueden retirar los obstáculos sueltos del campo en cualquier momento.

9.6.3 Si una bola en movimiento se ve afectada por un obstáculo suelto, no se toma ninguna medida.

9.7 INTERFERENCIAS DEBIDAS AL TIEMPO METEREOLÓGICO

9.7.1 El tiempo meteorológico incluye viento, lluvia y cualquier otra forma de precipitación.

9.7.2 Una bola parada que ha sido movida por el tiempo meteorológico debe reponerse a su posición original antes de que se juegue el próximo golpe. 

9.7.3 Si una bola en movimiento se ve afectada por el tiempo meteorológico, no se toma ninguna medida.

10. JUEGO DE UNA BOLA INCORRECTA

10.1 EN GENERAL

10.1.1 Teniendo en cuenta la regla 10.1.5, se juega una bola incorrecta cuando el golpeador juega una bola que no es la bola del golpeador o si un jugador, que no es el golpeador, juega cualquier bola.

10.1.2 Si cualquier jugador (o el árbitro, si lo hay) cree que se va a jugar una bola incorrecta debe parar el juego para que se juegue la bola correcta.

10.1.3 Si cualquier jugador (o el árbitro, si lo hay) cree que se ha podido jugar una bola incorrecta en el último golpe, debe parar el juego hasta que se establezca cómo debe continuar el mismo conforme a esta regla.

10.1.4 En esta regla, el golpe anterior es el golpe previo al último golpe dado.

10.1.5 Situaciones especiales: No son aplicables las reglas 10.2 y 10.3 en las siguientes situaciones:

  1. contacto accidental al intentar golpear otra bola (ver regla 10.5.1);
  2. cambio de colores en los primeros cuatro golpes de un partido (ver regla 10.5.2);
  3. juego de bola equivocada en los primeros cuatro golpes de un partido (ver regla 10.5.3);
  4. golpe anterior jugado con una bola del adversario (ver regla 10.5.4);
  5. el mismo lado contendiente juega golpes sucesivos (ver regla 10.6);
  6. bola incorrecta y falta en el mismo golpe (ver regla 10.7).

10.2 ESTADO DE LOS GOLPES ANTERIORES

Cuando se para el juego después de que se haya jugado una bola incorrecta en el último golpe:

10.2.1 todos los golpes anteriores al último golpe son considerados válidos;

10.2.2 cualquier punto anotado en esos golpes vale para los propietarios de las bolas que han anotado esos puntos.

10.3 MEDIDAS DESPUÉS DE QUE SE HAYA JUGADO UNA BOLA INCORRECTA

10.3.1 Si el golpeador ha jugado la otra bola de su equipo o el compañero del golpeador ha jugado su propia bola en el turno del golpeador. El contendiente no infractor elige si se aplica “Recolocar y jugar de nuevo” (ver regla 10.4.1) o “Intercambio de bolas” (ver regla 10.4.2). El contendiente no infractor debe anunciar su decisión con prontitud (ver regla 16.2.8) y ya no podrá cambiar esa decisión.

10.3.2 Si el golpeador o el compañero del golpeador juegan una bola del adversario se aplica la regla “Recolocar y jugar de nuevo” (ver regla 10.4.1).

10.3.3  Si el compañero del golpeador juega la bola del golpeador se aplica la regla “Recolocar y jugar de nuevo” (ver regla 10.4.1).

10.4 SOLUCIONES

10.4.1 Recolocar y jugar de nuevo

(a) Se anula el último golpe y se cancela cualquier punto anotado como consecuencia de ese golpe.

(b) Todas las bolas que se hayan movido, como consecuencia del último golpe, se devuelven a las posiciones que ocupaban antes de que se jugase ese último golpe.

(c)  El golpeador del último golpe procede a jugar de nuevo ese golpe con su propia bola.

10.4.2 Intercambio de bolas

(a) Se considera válido el último golpe y cualquier punto anotado en el último golpe cuenta para los propietarios de las bolas que han anotado los puntos.

(b) Todas las bolas movidas como consecuencia del último golpe se quedan donde se han parado, excepto las posiciones de la bola jugada en el último golpe y su bola asociada. Estas dos bolas se intercambian entre sí. Si se intercambia una bola con otra que está en fuera de juego, adoptará el estatus de fuera de juego.

(c) El equipo no infractor juega a continuación la bola que, según la secuencia, sigue a la bola asociada a la bola jugada en el último golpe.

10.5 SITUACIONES ESPECIALES

10.5.1 Contacto accidental al intentar golpear otra bola

Si un jugador toca accidentalmente una bola con el mazo cuando pretende golpear otra bola (ver regla 6.3.4), ese contacto accidental no constituye juego de bola incorrecta ya que constituye falta.

10.5.2 Intercambio de colores en los primeros cuatro golpes del juego

Si, en los primeros cuatro golpes del juego, las bolas se juegan cumpliendo la secuencia de la regla 1.2, pero las juegan los oponentes de los propietarios de las bolas, se considerarán válidos los primeros cuatro golpes y, en lo que queda de la ronda de partidos, la propiedad de las bolas es tal y como se han jugado en esos cuatro golpes iniciales.

10.5.3 Bola incorrecta en los primeros cuatro turnos del juego

Sujeto a la regla 10.5.2, si se descubre, antes de que se juegue el golpe del quinto turno, que se ha jugado una bola incorrecta en cualquiera de los primeros cuatro golpes, no se aplicará la regla 11, sino que se recolocan las bolas en la posición que ocupaban al final del turno en el que se jugó el último golpe válido y se recupera el tanteo de ese momento. El juego continúa con el golpeador jugando la bola que, según la secuencia, sigue a la bola jugada en el último golpe válido.

10.5.4 El golpe anterior ha sido jugado con la bola del oponente

Sujeto a la regla 10.5.3, cuando uno de los contendientes ha jugado una bola incorrecta porque en el turno anterior el adversario jugó una bola de su oponente, se cancela cualquier punto anotado como consecuencia de los dos últimos golpes y el juego continúa mediante continuación desde área de penalti.

10.6 EL MISMO EQUIPO JUEGA GOLPES SUCESIVOS

10.6.1 Si el mismo equipo ha jugado los dos, o más, últimos golpes, se considera que se ha jugado una bola incorrecta en el último golpe a no ser que:

  1. fuese inmediatamente precedido por un golpe que el adversario haya dado por jugado conforme a la regla 6.3.3(c);
  2. se repitiese el golpe conforme a las reglas 8 a 14;
  3. fuese un golpe adicional en juego con hándicap (ver regla 19);
  4. fuese el primer golpe de una continuación desde área de penalti.

10.6.2 Ninguna bola puede anotar un punto como consecuencia de un golpe jugado por el equipo infractor después de su último golpe válido.

10.6.3 El lado contendiente no infractor elegirá si las bolas se dejan donde se han parado o si se reponen todas a la posición de antes de cualquier golpe inválido jugado por el contendiente infractor. A continuación, el contendiente no infractor juega cualquiera de sus dos bolas.

10.7 BOLA INCORRECTA Y FALTA EN EL MISMO GOLPE

Sujeto a las reglas 10.5.3, 10.5.4 y 10.6, si se juega una bola incorrecta y se comete falta a la vez en el último golpe, se ignora la bola incorrecta y se aplica la regla 11. El partido continúa, jugando el contendiente no infractor la bola que, según la secuencia, sigue a la que se hubiera debido jugar en el último golpe.

11.  FALTAS

11.1 DEFINICIÓN

Una falta es un acto prohibido por la regla 11.2 y cometido por un jugador que está jugando, o tiene intención de jugar, un golpe durante el periodo de golpeo. Cuando se comete una falta se considera que se ha jugado un golpe con la bola que el jugador tenía intención de golpear (ver regla 6.3.4).

11.2 TIPOS DE FALTA

Sujeto a la regla 11.3, un jugador comete falta durante el tiempo de golpeo cuando:

11.2.1 toca la cabeza del mazo con la mano;

11.2.2 golpea una bola como resultado de dar una patada al mazo, golpearlo, dejarlo caer o tirarlo;

11.2.3 golpea su bola con cualquier otra parte del mazo que no sea una de sus caras frontales, tanto deliberada como accidentalmente en un golpe que requiere especial cuidado por la proximidad de un aro, el palo de corsarios u otra bola;

11.2.4 golpea su bola con el mazo más de una vez en el mismo golpe o deja que la bola rebote en el mazo;

11.2.5 mantiene el contacto entre el mazo y la bola;

11.2.6 provoca que su bola, mientras aún mantiene contacto con el mazo, toque un aro o el palo de corsarios u otra bola, a no ser que las bolas estuvieran en contacto antes del golpe;

11.2.7 golpea una bola que está en contacto con la parte vertical del aro, o el palo de corsarios, en cualquier dirección que no sea la alejarse de ese contacto;

11.2.8 toca cualquier bola que no sea la bola que pretendía golpear con el mazo, o cualquier bola con cualquier parte de su cuerpo, vestimenta o enseres;

11.2.9 mueve una bola parada al dar un golpe al aro o al palo de corsarios con el mazo o con cualquier parte de su cuerpo, vestimenta y enseres;

11.2.10 causa con su mazo un daño a la superficie del campo que, antes de ser reparado, altere significativamente un golpe que se juegue posteriormente por encima del área dañada.

11.3 CUÁNDO DEBE DECLARARSE UNA FALTA

11.3.1 Se debe declarar falta si el jugador (o el árbitro o cualquier otro observador al que se haya pedido que mire el golpe) piensa que probablemente sí haya ocurrido el hecho en cuestión.

11.3.2 Una falta en la regla 11.2.1 solo se comete si se toca la cabeza del mazo en el último balanceo hacia adelante del mazo.

11.3.3 Cuando el mazo golpea una bola que está en contacto con otra bola antes

de que se juegue el golpe, solo se pueden declarar las siguientes faltas si el observador, sin más ayuda que la de unas gafas, lentillas o audífonos,

  1. conforme a la regla 11.2.4 ve una separación entre el mazo y la bola seguida de un segundo contacto entre bola y mazo;
  2. conforme a la regla 11.2.5, ve o escucha que el contacto entre el mazo y la bola dura más de lo necesario en un golpe de ese tipo.

11.3.4 En otros casos, se puede deducir que se ha cometido una falta mediante otras observaciones, incluyendo el sonido o el movimiento de las bolas.

11.4 CONSECUENCIAS DESPUÉS DE LAS FALTAS

11.4.1 No se puede hacer nada, y el juego continúa como si no se hubiera cometido falta, si no se para el juego antes de que:

  1. el equipo infractor haya repetido el golpe conforme a las reglas 8 a 14;
  2. el contendiente infractor haya jugado un golpe adicional conforme a la regla 19;
  3. el equipo no infractor haya jugado un golpe, sea este válido o inválido;

11.4.2 Si no, el equipo no infractor decide si las bolas se dejan donde se han parado o si se devuelven a la posición que ocupaban antes de que se jugara el golpe. El equipo no infractor debe anunciar su decisión con prontitud (ver regla 16.2.8) y no podrá cambiar de decisión.

11.4.3 Si se dejan las bolas donde se han parado, solo contaría un punto anotado por el equipo no infractor; si se reponen, no cuenta ningún punto que haya podido anotar cualquiera de las bolas.

11.4.4 A continuación, el juego se reanuda con el equipo no infractor jugando la próxima bola de la secuencia.

11.5 SI SE COMETE MÁS DE UNA FALTA EN EL MISMO GOLPE

No hay consecuencias adicionales en el caso de que un jugador cometa más de una falta en el mismo golpe.

12.  PARTIDOS SIMULTÁNEOS

12.1 AMBOS ADVERSARIOS JUEGAN GOLPES SIMULTÁNEOS

12.1.1 Si, a causa de golpes jugados por ambos adversarios, hubiera dos o más bolas en movimiento a la vez, es válido el golpe del equipo golpeador y, si se da el caso, de aplicación las reglas 10 y 11. Es inválido el golpe del adversario al que no tocaba golpear.

12.1.2 Si el golpeador ha dado un golpe válido:

  1. solamente todas las bolas que se hayan movido como consecuencia del golpe inválido se reponen en el lugar previo a que se diera ese golpe;
  2. se considera que el equipo al que no tocaba golpear da por jugado su próximo golpe según la regla 6.3.3(c).

12.1.3 Si se aplica la regla 12.1.2, y el golpe inválido afectara al resultado del golpe del golpeador, se consideraría interferencia de agente externo sobre una bola y se aplicaría la regla 9.2.

12.1.4 Si el equipo golpeador ha jugado un golpe inválido, el juego se reanuda con una continuación desde área de penalti.

12.2  UN MISMO EQUIPO JUEGA GOLPES SIMULTÁNEOS

Si, en un partido de dobles, se pusieran en movimiento dos o más bolas a la vez debido a golpes jugados por los dos jugadores del mismo equipo, ninguna de las bolas anotaría un punto y el equipo no infractor decide si se dejan las bolas donde se han parado o si se reponen a las posiciones que ocupaban antes de que se jugaran ambos golpes. El equipo no infractor continúa el juego con cualquiera de sus dos bolas.

13. SEGUIR JUGANDO UNA VEZ PARADO UN PARTIDO

Si un jugador da un golpe después de que el adversario haya parado el juego justificadamente (de manera en que el mensaje llegue a una persona de oído normal y antes de que se haya resuelto la cuestión), se cancela el golpe y cualquier bola que se haya movido a consecuencia del mismo se devuelve a la posición que ocupaba anteriormente. Se procede a resolver la cuestión y juega el jugador que tenga el derecho a hacerlo (ver también la regla 16.2.9).

PARTE 4

OTROS ASUNTOS

14.  INFORMACIÓN, CONSEJOS Y USO DE MARCADORES

14.1 INFORMACIÓN SOLICITADA POR EL EQUIPO CONTRARIO

14.1.1 Un jugador debe informar a su adversario, si así se lo pide y es capaz de hacerlo, sobre las reglas que son de aplicación en relación con cualquier asunto o cualquier aspecto del estado del juego, como el tanteo, el aro que toca jugar, cuál fue la última bola jugada, el color de cualquier bola sobre el campo, cómo ha llegado a su posición cualquier bola más allá de la línea de media distancia, el tiempo que queda en un partido con límite de tiempo o, si se juega con hándicap, cuántos golpes adicionales quedan.

14.1.2 Si un jugador da un golpe diferente al que hubiera jugado, basado en información incorrecta dada por su adversario, y ello se descubre antes de que dicho jugador juegue la misma bola otra vez, el jugador tendrá opción a reponer las bolas a la posición que ocupaban antes de que se produjese dicho golpe y repetir ese golpe. Se anula cualquier punto anotado por el golpe en cuestión y por cualquier otro golpe posterior. Si no, el golpe en cuestión y cualquier otro posterior son válidos (ver la regla 19.9 sobre devolución de golpes adicionales en los partidos jugados con hándicap).

14.2  PROHIBICIÓN DE CONSULTAR INFORMACIÓN ESCRITA

Durante un partido, los jugadores no deben consultar información impresa, escrita, electrónica ni cualquier otro material preparado, excepto con el propósito de aclarar las reglas que son de aplicación en una situación que se haya producido o pueda estar próxima a producirse.

14.3  PROHIBICIÓN DE ACONSEJAR AL ADVERSARIO

Los jugadores no deben dar consejos tácticos a sus adversarios. Sin embargo, el adversario tiene derecho a actuar conforme a dichos consejos.

14.4  LOS ESPECTADORES NO DEBEN DAR CONSEJOS

Ningún espectador debe dar consejos a ninguno de los lados contendientes. Sin embargo, los jugadores tienen derecho a actuar conforme a dichos consejos a no ser que, en un campeonato por equipos, procediesen de un miembro o técnico de su equipo.

14.5  ACONSEJAR EN LOS PARTIDOS DE DOBLES

En partidos de dobles los jugadores pueden asesorar a su pareja y ayudar a la ejecución del golpe, incluso indicando la dirección en que se ha de balancear el mazo. En el momento en el que se vaya a efectuar el golpe, la pareja ha de colocarse lejos del golpeador o de cualquier posición que pueda servir de apoyo al golpeador, ya sea para medir la fuerza o la dirección del golpeo.

14.6  MARCADORES

No se deben emplear marcas o marcadores, ni dentro ni fuera del campo, que ayuden a un jugador a calibrar la fuerza o la dirección del golpe, excepto:

14.6.1 el mazo del jugador o, en dobles, su pareja o el mazo de su pareja, como marcador antes de que comience el golpe;

14.6.2 marcadores que sirvan para marcar la posición de una bola que ha de ser retirada temporalmente.

15.  ARBITRAJE

15.1 ÁRBITROS INVOLUCRADOS EN UN PARTIDO

15.1.1 Todos los jugadores de un partido son árbitros conjuntos del partido y responsables de que este reglamento sea justa y correctamente aplicado.

15.1.2 Puede nombrarse un árbitro al cargo para toda la duración del partido, se le puede llamar para ayudar, o puede intervenir en ciertas circunstancias para garantizar que el partido se desarrolle conforme a estas reglas. La presencia o ausencia de un árbitro no altera la obligación de los jugadores según la regla 15.1.1.

15.1.3 El golpeador debería avisar a la parte contraria (o árbitro, si lo hay) antes de efectuar un golpe cuya consecuencia pueda ser una falta o que la bola pueda salir del campo por un punto crítico. Si el golpeador no lo hace, la parte contraria puede parar el juego y pedir que se observe el golpe.

15.1.4 En ausencia de un árbitro, o si no es de aplicación la regla 15.1.3, si hay divergencia de opinión sobre un hecho concreto tiene preferencia la opinión del jugador con mejor posición para ver la jugada, pero, si ambas posiciones son similares, prevalecerá la opinión del golpeador.

15.1.5 Un jugador debe avisar al adversario (o árbitro, si lo hubiera) antes de dar un golpe fuerte que pueda mandar la bola en su dirección.

15.2 REGLAMENTACIÓN

La reglamentación sobre el nombramiento, poderes y deberes de los árbitros está contenida en la Reglamentación para árbitros de la WCF.

15.3 LA REGLA QUE PREVALECE

Si se diera una situación que parece no estar suficientemente contemplada por este reglamento, o si su interpretación pareciese incierta en relación a un hecho concreto, la cuestión será resuelta por los jugadores (o, en su caso, un árbitro) de la manera más justa.

16.  COMPORTAMIENTO

16.1 GENERAL

Los jugadores son responsables de mantener un comportamiento correcto con los demás jugadores, los responsables del torneo, el material de juego, el campo y los espectadores. 

16.2 COMPORTAMIENTO INADECUADO   

Un jugador no cumple la regla 16.1 cuando su comportamiento es inadecuado. Ejemplos de comportamientos inadecuados que pueden ser penalizados incluyen, pero no se limitan a:

16.2.1 Irse de las inmediaciones del campo durante un partido sin el permiso del adversario o; en torneos o campeonatos oficiales, de un árbitro (si lo hay) o del director del torneo.

16.2.2 Contravenir cualquier parte de la regla 14.

16.2.3 Maltratar el mazo u otro material de juego o; deliberada o repetidamente, dañar la superficie el campo.

16.2.4 Molestar a otros jugadores durante el partido, hablando, haciendo ruidos, situándose o moviéndose enfrente del golpeador, excepto en lo permitido o requerido por el reglamento.

16.2.5 Discutir agresiva y continuamente o ser agresivo con un adversario.

16.2.6 Rechazar la decisión de un árbitro sobre un hecho concreto o mostrar falta de respeto a un árbitro.

16.2.7 Deliberada o repetidamente:

  1. interferir con una bola;
  2. jugar una bola incorrecta o tratar de provocar que el adversario juegue una bola incorrecta;
  3. cometer una falta o tratar de provocar que lo haga el adversario;
  4. jugar un golpe con el mazo equivocado.

16.2.8 No responder con prontitud a una petición (ver reglas 8.4.3, 14.1.1 y 19.5.3), no anunciar una decisión con prontitud (ver reglas 10.3.1 y 11.4.2), perder el tiempo o no jugar su golpe con una celeridad razonable (ver regla 16.3).

16.2.9 Seguir jugando después de que el adversario haya pedido, de modo que el mensaje llegue a una persona con oído normal, que se pare el juego para que se observe un golpe, se coloque una bola o se aclare un hecho ocurrido.

16.2.10 Tocar un aro o el palo de corsarios cuando hay una bola en contacto con ellos o mientras que un jugador está realizando un golpe.

16.2.11 Excepto con permiso del adversario (o, en su caso, de un árbitro) intentar realizar una comprobación física para determinar si se ha pasado un aro o puede pasarse o si una bola se ha salido del campo (ver regla 6.5.1).

16.2.12 Intentar reparar un daño producido al campo que pueda indicar la comisión de una falta según la regla 11.2.10 antes de que el adversario (o, en su caso, un árbitro) haya tomado una decisión.

16.2.13 Actuar de modo y manera que dé mala fama al juego.

16.3 JUGAR A UN RITMO RAZONABLE

16.3.1 En un torneo o campeonato oficial, puede disponerse que cada jugador deba dar su golpe, o declarar haberlo dado, en el minuto siguiente al final del último turno, excepto cuando el juego está parado por tener que recuperarse una bola, mientras se llama a un árbitro o cualquier otro ejemplo en el que sea razonable que se produzca un retraso.

16.3.2 Si, por decisión de los organizadores, durante toda la duración de un torneo, se va a aplicar la regla 16.3.1, los jugadores deben ser informados de este hecho antes de que comiencen los partidos.

16.3.3 En circunstancias excepcionales, un árbitro responsable de una ronda de partidos o uno que haya sido llamado conforme a la regla 16.5.2 puede:

(a)  imponer la aplicación de la regla 16.3.1 una vez comenzada la ronda de partidos;

(b) en un partido con tiempo limitado, alargar el tiempo que quede para compensar el tiempo perdido por no respetar la regla 16.2.8.

16.3.4 Si una ronda de partidos está sujeta a la disposición de la regla 16.3.1, la existencia de dicha disposición no permite a los jugadores esperar un minuto antes de jugar.

16.4 PENALIZACIONES CUANDO HAY UN ÁRBITRO AL CARGO

16.4.1 Cuando hay un árbitro al cargo de una ronda de partidos y, en opinión del mismo, un jugador no ha acatado la regla 16.1, el árbitro debe llamarle la atención por haberla contravenido y advertir al jugador de que no vuelva a hacerlo bajo ningún concepto.

16.4.2 Si, en opinión del árbitro, uno de los lados contendientes contraviene por segunda vez, en la misma ronda de partidos, la regla 16.1, el árbitro debe parar el partido y disponer que el equipo infractor pierda su próximo golpe.

16.4.3 Si, en opinión del árbitro, uno de los lados contendientes contraviene la regla 16.1 por tercera vez en la misma ronda de partidos, el árbitro debe parar el partido y otorgar la victoria al adversario. En este caso el tanteo del partido en curso se contabiliza con el máximo de puntos (4, 7 ó 10) para el vencedor y los puntos que ya tuviera anotados el perdedor cuando se interrumpe el partido. Se declarará ganado cualquier partido posterior de esa ronda de partidos con un resultado del máximo de puntos contra cero.

16.4.4 Si un árbitro decide que se ha contravenido de manera grave la regla 16.1, aunque sea la primera vez que sucede en esa ronda de partidos, está en su derecho de parar el juego y disponer que el contendiente infractor pierda su próximo golpe u otorgar la victoria al adversario.

16.5  PENALIZACIONES CUANDO NO HAY NINGÚN ÁRBITRO AL CARGO

16.5.1 En ausencia de un árbitro al cargo del partido, los jugadores son los responsables de supervisar el comportamiento durante ese partido. Si, en opinión del adversario, un jugador ha contravenido la regla 16.1, el adversario debe hacerle notar esta circunstancia y advertir al jugador de que no vuelva a contravenir la regla 16.1 de nuevo bajo ningún concepto.

16.5.2 Si los jugadores no logran ponerse de acuerdo sobre si el primer jugador ha contravenido o no la regla 16.1, debe pararse el juego hasta que se haya llamado a un árbitro que disponga sobre la situación. El árbitro deberá decidir si se ha contravenido la regla 16.1 y, en ese caso, tiene todos los poderes de un árbitro al cargo tal y como se especifican en la regla 16.4.

17.  PARTIDOS SIMULTÁNEOS

17.1 COLORES ALTERNATIVOS

17.1.1 Se pueden jugar dos o más juegos simultáneamente en el mismo campo, para lo cual, normalmente, se utilizan colores alternativos o bolas rayadas.

17.1.2 Si se usan los colores alternativos estándares, uno de los equipos juega con bolas verde y marrón y el otro con bolas rosa y blanco. La secuencia será verde, rosa, marrón y blanco.

17.1.3 Si se usara otro conjunto de colores, antes de empezar, los jugadores han de acordar los colores de cada lado contendiente y la secuencia correcta.

17.2 EVITAR INTERFERENCIAS

17.2.1 Si se juegan dos partidos simultáneamente en el mismo campo, todos los jugadores deben ser conscientes y tratar de evitar interferencias con el otro partido. Con este propósito, y con el permiso de los jugadores del otro partido, se pueden retirar temporalmente una o más bolas del otro partido, marcando previamente su posición.

17.2.2 Una bola que ha sido movida temporalmente conforme a la regla 17.2.1 es un agente externo hasta que haya sido repuesta.

17.2.3 Si los jugadores de más de un partido van a disputar el mismo aro, normalmente debería darse prioridad al partido del jugador que primero ha enviado su bola al área de ese aro.

17.2.4 Las interferencias entre las bolas de diferentes partidos se tratan en la regla 9.2.

17.3 PARTIDOS CON LÍMITE DE TIEMPO

En torneos y campeonatos oficiales, si los dos partidos que se juegan simultáneamente en el mismo campo son con límite de tiempo, la gerencia del torneo puede decidir que se pare el tiempo de un partido cuando el otro partido le impide jugar.

18.  ÁREAS DE PENALTI Y CONTINUACIÓN DESDE UN ÁREA DE PENALTI

18.1 ÁREAS DE PENALTI

Las dos áreas semicirculares del campo, con un radio de 0,9 m centradas sobre los puntos marcados D y E en el diagrama 3, se denominan área de penalti. Una bola que debe ser jugada desde un área de penalti (ver reglas 7.5.5, 8.4.4, 10.5.4 y 12.1.4) puede ser jugada desde cualquier punto dentro de la misma.

18.2 CONTINUACIÓN DESDE UN ÁREA DE PENALTI

Si un juego debe reanudarse por continuación desde área de penalti (ver reglas 7.5.5, 10.5.4 y 12.1.4), las cuatro bolas deben ser jugadas desde la misma área de penalti. Los contendientes echan a suertes el orden de juego lanzando una moneda al aire o por un procedimiento similar. El perdedor decide desde qué área de penalti se jugarán las bolas. El juego continúa jugando el ganador un golpe con cualquiera de sus dos bolas desde el área de penalti elegida.

19. PARTIDOS JUGADOS CON HÁNDICAP

19.1 GENERAL

19.1.1 Se jugarán partidos con hándicap para permitir que jugadores de diferente nivel puedan competir teniendo posibilidades similares de ganar.

19.1.2 Las reglas 1 a 18 son aplicables a juegos con hándicap salvo en lo dispuesto en esta regla. 

19.1.3 A cada jugador se le adjudica un hándicap de acuerdo con su habilidad. Se establece una horquilla que va desde 20 a -6, aunque no es necesario usar los extremos de esta horquilla.

19.1.4 El beneficiario es el jugador con derecho a jugar golpes adicionales cuando se juega con hándicap.

19.2 INDIVIDUALES

19.2.1 En partidos individuales, el jugador con el hándicap más alto recibe golpes adicionales del jugador con el hándicap más bajo.

19.2.2 En un partido a 13 puntos, se calcula el número de golpes adicionales restando el hándicap más bajo del hándicap más alto. Esta es la “diferencia de hándicap”.

19.2.3 La diferencia de hándicap se ajusta hacia abajo en partidos a 7 puntos y hacia arriba en partidos a 19 puntos.  El número de golpes adicionales que se reciben en partidos a 7, 13 y 19 puntos se pueden ver en el apéndice 1 (tabla 1).

19.3  DOBLES

19.3.1 En partidos de dobles, se dan golpes adicionales a los dos jugadores con el hándicap más alto, que pueden estar en el mismo equipo o en equipos contrarios.

19.3.2 Se identifica al jugador con hándicap más bajo y al de hándicap más alto en el equipo contrario. 

(a) Si en un equipo los dos jugadores que van a recibir golpes adicionales tienen el mismo hándicap, antes de que comience el juego deben comunicar cuál de los dos recibirá golpes adicionales contra el hándicap más bajo.

(b) Si dos jugadores comparten el hándicap más bajo, se puede identificar a cualquiera de ellos para este propósito puesto que no afectará a la adjudicación de golpes adicionales.

19.3.3 En un partido a 13 puntos, el número de golpes adicionales que recibe el jugador con el hándicap más alto se calcula restando el hándicap más bajo del más alto y dividiendo la diferencia. Esta es la media diferencia de hándicap y, si no es un número entero, debe redondearse hacia arriba.

19.3.4 La media diferencia de hándicap se ajusta hacia abajo en partidos a 7 puntos y hacia arriba en partidos a 19 puntos. El número de golpes adicionales que se reciben en partidos a 7, 13 y 19 puntos se muestran en el apéndice 1 (tabla 2).

19.3.5 Se hace el mismo cálculo para los dos jugadores restantes, para determinar el número de golpes adicionales que recibirá el jugador con el hándicap más alto.

19.3.6 Si los jugadores del mismo equipo van a recibir uno o más golpes adicionales basados en medias diferencias de hándicap, que no son números enteros antes de que se redondeen, se debe restar 0,5 de la media diferencia de hándicap de uno de los dos jugadores del equipo. El equipo beneficiado debe comunicar antes de empezar el partido cuál de ellos se verá afectado por la deducción.

19.4 CUÁNDO SE PUEDE JUGAR UN GOLPE ADICIONAL

19.4.1 Sujeto a la regla 19.7.1, un beneficiario puede jugar un golpe adicional en cualquier momento del juego, en un turno que empieza después de que haya terminado el turno en que ha jugado su último golpe.

19.4.2 El golpe adicional se debe jugar con la misma bola que se ha jugado en el último golpe.  Si el beneficiario juega una bola incorrecta (en el golpe adicional), se aplicará la solución “Recolocar y jugar de nuevo” (ver regla 10.4.1).

19.4.3 Si un beneficiario tiene derecho a varios golpes adicionales, puede darlos sucesivamente.

19.5 COMUNICACIÓN CON EL EQUIPO CONTRINCANTE

19.5.1 Un beneficiario que está considerando dar un golpe adicional, debe advertir al equipo contrario de su posible intención de modo que el mensaje llegue a una persona con capacidad auditiva normal.  El aviso debe darse antes o inmediatamente después de que el beneficiario haya dado el golpe que precede al golpe adicional.

19.5.2 Si el equipo adversario ignora un aviso dado conforme a la regla 19.5.1 y juega un golpe, se aplicará la regla 13.

19.5.3 El equipo adversario tiene derecho a preguntar al beneficiario si está considerando dar un golpe adicional.  Si es preguntado, el beneficiario deberá contestar con prontitud (ver regla 16.2.8).

19.5.4 Debe expresarse claramente la intención de un jugador de no dar un golpe adicional.  Una vez que un jugador ha indicado que no jugará un golpe adicional, no está permitido que cambie su decisión.

19.6 ANOTACIÓN DE PUNTOS COMO CONSECUENCIA DE UN GOLPE ADICIONAL

El beneficiario no puede anotar un aro para su equipo como consecuencia de un golpe adicional, pero sí puede hacerlo para el equipo contrario.

19.7 DESPUÉS DE UNA BOLA INCORRECTA

19.7.1 No puede darse un golpe adicional después de jugar una bola incorrecta, a no ser que el equipo no infractor opte por la solución “Recolocar y jugar de nuevo” (ver regla 10.4.1).

19.7.2 Si se descubre que se ha jugado un golpe adicional inválidamente y se para el juego antes de que el adversario haya realizado un golpe, la bola golpeada en dicho golpe adicional se repone y cualquier bola que se haya movido se devuelve a la posición que ocupaba. El adversario continúa el juego con la próxima bola de la secuencia.

19.7.3 Si esto no se descubre hasta después de que el adversario haya jugado un golpe, válido o no, la situación no tiene remedio y se considera que el golpe adicional ha sido jugado legítimamente.

19.8 DESPUÉS DE UNA FALTA

19.8.1 Si, después de cometer falta en su último golpe, un beneficiario decide dar un golpe adicional, no se aplica la regla 11.4.2 y las bolas se reponen al lugar que ocupaban antes del golpe en el que se cometió la falta.

19.8.2 El beneficiario no puede revocar su decisión de jugar un golpe adicional si, conforme a la regla 19.8.1, se hubieran repuesto las bolas.

19.9 DESPUÉS DE RECIBIR UNA INFORMACIÓN INCORRECTA

Se recupera cualquier golpe adicional que haya sido cancelado conforme a la regla 14.1.2.

19.10 ADMINISTRACIÓN

La administración del sistema de hándicap en el territorio de un miembro de la WCF es responsabilidad del miembro de la WCF.

 

 

APÉNDICE 1

 

TOLERANCIAS Y EQUIVALENCIAS MÉTRICAS DE LAS DIMENSIONES ESTÁNDAR

 

 

1.1. DIMENSIONES SUJETAS A TOLERANCIA

 

 

Regla

 

Título

 

Sistema anglosajón

 

Tolerancia

 

Unidades métricas

 

Tolerancia

2

El campo

35 yardas

+/- 6 pulgadas

32,0 m

+/- 150 mm

 

 

28 yardas

+/- 6 pulgadas

25,6 m

+/- 150 mm

3.1

Palo de corsarios

18 pulgadas

+/- 1 pulgada

450 mm

+/- 25 mm

3.2

Aros

12 pulgadas

+/- ½ pulgada

300 mm

+/- 12,5 mm

 

 

4 pulgadas

+/-1/32 pulgadas

100 mm

+/- 0,8 mm

 

 

3 ¾ pulgadas

+/- 1/32 pulgadas

95 mm

+/- 0,8 mm

 

 

3 11/16 pulgadas

+/- 1/32 pulgadas

94 mm

+/- 0,8 mm

3.3

Bolas

3 5/8 pulgadas

+/- 1/32 pulgadas

92 mm

+/- 0,8 mm

 

 

16 onzas

+/- ¼ onza

454 gr

+/- 7 gr

3.4

Mazos

12 pulgadas

+/- ½ pulgada

300 mm

+/- 12,5 mm

 

 

 

 

1.2 OTRAS DIMENSIONES NO SUJETAS A TOLERANCIA

 

Unidades del sistema anglosajón

Unidades métricas

7 yardas

6,4 m

6 yardas

5,5 m

1 yarda

0,9 m

12 pulgadas

300 mm

6 pulgadas

150 mm

1,5 pulgadas

38 mm

1 pulgada

25 mm

¾ pulgada

19 mm

5/8 pulgada

16 mm

½ pulgada

13 mm

1/16 pulgadas

1,5 mm

1/32 pulgadas

0,8 mm

 

 

APÉNDICE 2

GOLPES ADICIONALES EN UN PARTIDO JUGADO CON HÁNDICAP

 

Tabla 1.  Golpes adicionales en los partidos individuales

Diferencia de hándicap

 

Puntos del partido

 

 

Dif. HC

7 pts

13 pts

19 pts

 

7 pts

 

13 pts

 

19 pts

 

 

13

 

7

 

13

 

19

0

0

0

0

 

14

8

14

20

1

1

1

1

 

15

8

15

22

2

1

2

3

 

16

9

16

23

3

2

3

4

 

17

9

17

25

4

2

4

6

 

18

10

18

26

5

3

5

7

 

19

10

19

28

6

3

6

9

 

20

11

20

29

7

4

7

10

 

21

11

21

31

8

4

8

12

 

22

12

22

32

9

5

9

13

 

23

12

23

34

10

5

10

15

 

24

13

24

35

11

6

11

16

 

25

13

25

37

12

6

12

18

 

26

14

26

38

 

Tabla 2. Golpes adicionales en los partidos de dobles

½ Dif. de hándicap

Puntos del partido

 

 ½ Dif.

7 pts

13 pts

19 pts

7 pts

13 pts

19 pts

 

6,5

4

7

10

0

0

0

0

 

7

4

7

10

0,5

0

1

1

 

7,5

4

8

11

1

1

1

1

 

8

4

8

12

1,5

1

2

2

 

8,5

5

9

12

2

1

2

3

 

9

5

9

13

2,5

1

3

4

 

9,5

5

10

14

3

2

3

4

 

10

5

10

15

3,5

2

4

5

 

10,5

6

11

15

4

2

4

6

 

11

6

11

16

4,5

2

5

7

 

11,5

6

12

17

5

3

5

7

 

12

6

12

18

5,5

3

6

8

 

12,5

7

13

18

6

3

6

9

 

13

7

13

19

 

 

ANEXO 1

RAZONES PARA LA QUINTA EDICIÓN DEL REGLAMENTO DE CROQUET GC (GOLF CROQUET) DE LA FEDERACIÓN MUNDIAL DE CROQUET

 

1. INTRODUCCIÓN

El golf croquet ha sido descrito como un juego fácil con reglas fáciles. Sin embargo, según el dicho, a veces atribuido a Albert Einstein, “las cosas debieran hacerse lo más fáciles posible, pero no más”.

 

Puede decirse, con justicia, que la cuarta edición del reglamento, introducida en 2013, era demasiado sencilla.  No decía nada sobre algunos temas significativos y era ambigua o incluso contradictoria en otros.

 

En el año 2016, el Comité para el Reglamento del Golf Croquet de la Asociación (inglesa) de Croquet (CA), desarrolló un nuevo borrador de reglamento y el Comité de Reglamento de la WCF (CRGC) lo adoptó a principios de 2017 como base para una nueva edición. El objetivo de esta versión era redactar de nuevo las reglas, con objeto de que fueran más claras y completas, sin realizar ningún cambio en el juego en sí.

 

El CRGC decidió trabajar con ese borrador y la quinta edición es un descendiente directo del mismo. Es verdad que el nuevo reglamento ha ido más allá de la intención original de una simple corrección en la redacción, pero ello ha sido la consecuencia natural de buscar soluciones a temas que surgieron durante los trabajos del CRGC.

 

Uno de los factores que ha influido en el trabajo del CRGC ha sido el requisito, impuesto por los estatutos de la WCF, de que se desarrollase un “vocabulario común cuando las reglas del croquet GC y del croquet AC cubran temas similares que no tengan que ver con las diferencias esenciales de ambos juegos”.

 

2. RAZONES PARA LOS CAMBIOS MÁS SIGNIFICATIVOS

2.1 Regla de la bola incorrecta

El tratamiento del juego de bola incorrecta se consideró como una parte de la revisión del reglamento. La regla de la cuarta edición (que era esencialmente similar a la de la tercera edición de 2008) era generalmente considerada preferible a la de la segunda edición (de 2005) en la que se penalizaba fuertemente cualquier juego de bola incorrecta.

 

Sin embargo, el hecho de que hubiera consecuencias diferentes a diferentes modos de jugar una bola incorrecta, hacía que la regla fuese más compleja que la de la segunda edición y, durante estos años, ha habido muchas quejas sobre la dificultad que algunos jugadores tenían para entender la regla en vigor.

 

También había un problema importante con el hecho de que la aplicación de la regla actual, cuando se descubría que el juego no estaba siguiendo la secuencia podía dar lugar a “aros regalados”.  Ello se debía a la naturaleza obligatoria de la solución “Recolocar y jugar de nuevo” de la cuarta edición.

 

El “aro regalado” más sencillo tenía lugar en el siguiente ejemplo: azul y después amarilla se colocan ambas en una buena posición para pasar el aro y continúa negra porque ninguno de los jugadores se ha dado cuenta, todavía, de que el juego no está siguiendo la secuencia. Si se para el juego en ese momento, negra tendrá que ser repuesta y jugará azul, probablemente anotándose el aro.

 

Igualmente, si no se para el juego después de que haya jugado negra y juega roja y entonces sí que se para el juego, Roja debe ser repuesta y le toca jugar a amarilla que, probablemente, anotará el aro.

 

Asimismo, si el juego lleva un tiempo sin seguir la secuencia, el primer jugador que se dé cuenta tendrá un dilema si el último en jugar ha sido su oponente. Si para el juego inmediatamente, como de hecho debiera, el resultado podría ser un “aro regalado” para el oponente. Pero, si juega un golpe más él mismo, y entonces lo para, el resultado podría ser un auto “aro regalado”.

 

Todos los casos anteriores son desafortunados, pero pueden dar lugar a que en la mente de la “víctima” surja la sospecha de que en el último golpe no se ha seguido la secuencia deliberadamente por parte de su adversario con el fin de conseguir un “aro regalado”. Esto es claramente poco deseable, puesto que resulta importante que haya una relación cordial entre los jugadores.

 

El CRGC se sentía obligado a buscar una solución a este problema e, inicialmente, propuso que un juego que no siguiera la secuencia se reanudase desde un punto de penalti. Sin embargo, esto no abordaba la queja de complejidad y algunos pensaban que serviría para interrumpir el juego y perder más tiempo del debido.

 

Otra solución que tuvo bastante éxito entre la comunidad de jugadores era la de “echar la vista atrás”, que incluía determinar cuándo se jugó la primera bola incorrecta, normalmente dentro de los últimos tres o cuatro turnos, y reanudar el juego desde la última posición válida, con un intercambio de bolas cuando eso no pudiera determinarse.  Sin embargo, muchos piensan que recordar con exactitud el juego anterior es difícil y que iba a dar lugar a peligrosas diferencias de opinión. El CRGC reconoció la validez de estas objeciones prácticas.

 

Nos llegó un comentario valioso en el sentido de que una regla sencilla conllevaría o una penalización completa a todo juego de bola incorrecta (como en la segunda edición de 2005 a 2008) o que siempre se perdonase la equivocación, se recolocasen las bolas y se jugase la bola correcta como sucede en Egipto.  Pero el modo egipcio necesita un árbitro encargado que vigile e impida el juego de una bola incorrecta antes de que suceda, lujo que la mayoría de los miembros de la WCF no se pueden permitir.

 

El CRGC ha optado por tanto por una solución similar a la egipcia pero que puede funcionar sin árbitros encargados y con un nuevo método para evitar los “aros regalados”.

 

2.2 Faltas

Aunque el tratamiento de las faltas con golpeo se mantiene prácticamente intacto, el CRGC ha prestado atención a cuestiones relacionadas con el mismo.  En la cuarta edición, un golpe solo puede darlo un golpeador que golpea la bola del golpeador. De ello se puede colegir que el juego de bola incorrecta no supone un golpe, lo que da lugar a complicaciones cuando se comete una falta en un no-golpe de esas características. También da lugar a la extraña situación en la que un no-golpe es tratado como si fuera un golpe (de modo que pueden contar los puntos aparentemente anotados por uno de esos no-golpes) si no se detecta inmediatamente.

 

El CRGC decidió redefinir un golpe como una acción que pareciese la de dar un golpe por parte de cualquier jugador. También decidió redefinir un turno, de modo que empiece en cuanto acabe el turno anterior, y el tiempo de golpeo empieza con la adopción de una postura, en vez de con el hecho de golpear la bola. Estos cambios tenían el propósito de suprimir las complicaciones que surgían cuando se juntaban faltas de golpeo con faltas de no golpeo.

 

El CRGC se embarcó en un análisis detallado de todas las posibles combinaciones de faltas de golpeo, faltas sin golpeo y juego de bola incorrecta con la intención de abordarlas en una sola regla que cubriese errores múltiples. Se vio que el número de estos casos era tan elevado que llegaba, incluso, a acobardar.

 

Todo esto dio lugar a un cambio radical. Nos preguntamos por qué el croquet GC tenía faltas sin golpeo. Por qué no se consideraban, igual que se hace en croquet AC, como interferencias que son corregidas, pero no penalizadas. La adopción de este principio simplificaría mucho el tema del error múltiple, además de adecuarse al mandato de la WCF de evitar diferencias innecesarias entre las reglas del croquet AC y del croquet GC. Se adoptó, por tanto, el cambio.

 

Las que previamente eran conocidas como “faltas con golpeo” son ahora simplemente “faltas”, y el tema del error múltiple se reduce a los casos de falta y bola incorrecta en el mismo golpe o de error (falta o bola incorrecta) e interferencia en el mismo golpe.

 

También se ha reducido algo la lista de faltas al eliminar las dos faltas de “apoyo” heredadas del croquet AC, sobre la base de que, en el croquet GC, no dan ningún tipo de ventaja al golpeador.

 

En la cuarta edición “jugar antes de que se termine el turno anterior” es una falta de golpeo según la regla 13(a)(14), lo que supone una dificultad lógica, puesto que el jugador madrugador no es todavía el golpeador y una falta con golpeo solo la puede cometer un golpeador.  La cuarta edición también contiene las reglas (6 (e) y 6(f)) que consideran el juego simultáneo o casi simultáneo como una falta sin golpeo. Es difícil definir con exactitud qué significa esto y cuál de las varias reglas debe aplicarse.  La quinta edición sustituye tres de estas reglas con una única para “juego superpuesto” que tiene consecuencias similares a la regla de juego simultáneo de la cuarta edición.

 

2.3 Área de penalti

Se ha sugerido desde hace tiempo que debería otorgarse algo de manga ancha al juego desde un punto de penalti. Dadas las inquietudes debidas a un “bloqueo de cerca” si dos bolas han de ser jugadas desde el mismo punto de penalti, la quinta edición permite que las bolas se jueguen desde cualquier punto de unas áreas de 0,9 m centradas en los puntos de penalti.

 

2.4 Comportamiento

La regla titulada “Etiqueta” en la cuarta edición se ha reforzado y rebautizado como “Comportamiento”, dando mayores poderes y opciones a los árbitros.

 

Se ha suprimido la prohibición al alcohol y al tabaco, ya que se ha pensado que es algo que compete a los diferentes miembros de la WCF y a sus reglamentos de torneos. Hay otras situaciones en las que el reglamento no especifica una penalización por su incumplimiento.  El CRGC es de la opinión que los mayores poderes otorgados a los árbitros, junto con los diferentes reglamentos de torneos que implementen sus socios, en consonancia con las costumbres y cultura locales, serán de mayor utilidad para abordar estos temas que intentar dirimirlos desde esta ley.

 

El CRGC también reconoce las diferentes tradiciones en el comportamiento de los espectadores en los países miembros de la WCF, particularmente en lo que se refiere a dar consejos. Aunque no somos partidarios de dichos consejos, no queremos prohibir actuar conforme a los mismos, ya que bien pudieran aconsejar lo más obvio. La quinta edición hace una excepción en lo que concierne a campeonatos por equipos, en los que prohíbe actuar conforme a los consejos recibidos de otros miembros del equipo o sus entrenadores, que no sean la propia pareja en dobles. Esto constituye un ejemplo de comportamiento inaceptable. De nuevo deja cualquier medida ulterior a lo que dispongan los reglamentos para torneos de los miembros de la WCF.

 

3. COMENTARIOS A CADA REGLA

 

3.1 Regla 1. Descripción del juego

No hay ningún cambio en esta regla.

 

3.2 Regla 2. Campo de juego

La definición de borde del campo, cuando no está claro, es la misma que para el croquet AC. Se ha reducido la tolerancia en la posición de los aros de 45 cm a 30 cm. Se ha acordado con el Comité de Reglamento de Croquet AC (CRAC) que la tolerancia en el croquet AC se incrementará de 15 cm a 30 cm.

 

3.3 Regla 3. Equipamiento

 

3.3.1 Aros

La anchura mínima de un aro se ha reducido de 95 mm a 94 mm para reflejar las condiciones modernas. Todavía se permiten anchuras más estrechas para torneos y campeonatos oficiales. Este cambio se ha acordado con el CRAC. Se reconoce que en algunos campos se utilizan usualmente anchuras muy estrechas, y se sugirió que no hacía falta especificar un mínimo mayor que la anchura de la bola. En una reunión conjunta del CRGC y el CRAC, celebrada en Palm Springs durante el “MacRobertson Shield” de 2017, se decidió en contra.

 

En la edición actual se establece que la posición del aro con la corona roja sea la del aro final.  Para permitir un cambio fácil del uso de AC a GC de un campo, un campo fijado para uno de los dos es igualmente válido para el otro.

 

La anchura o la altura de uno de los aros pueden ser comprobadas ahora en cualquier momento del juego, si están de acuerdo los dos contendientes. Esto añadido a una comprobación previa al juego.  Hay que señalar que también se aplica la regla de la “bola encajada” y que se ha ampliado para que se parezca a la regla de AC 53(b)(3).

 

3.3.2 Mazos

La regla sobre la estructura del mazo es algo más permisiva en tanto que permite métodos alternativos, pero equivalentes, de fijar la cabeza al mango.

 

La regla sobre el intercambio de mazos ahora permite reponer un mazo si durante el juego se pusiese en evidencia un fallo mecánico o en su estructura. Esto incluye defectos que no son debidos a daño accidental. Muchos mazos ahora tienen sus cabezas sujetas al mango mediante tornillos o sujeciones y se han dado casos en los que la cabeza del mazo se ha aflojado y no ha sido posible apretar el tornillo o la sujeción.

 

3.4 Regla 4. Agentes externos y accesorios

3.4.1 Pinzas

Ya no son agentes externos cuando están puestas sobre un aro, por lo cual no suponen peligro cuando se está pasando el mismo. Sin embargo, cualquiera de los equipos puede insistir en que sean retiradas antes de jugar un golpe. Las pinzas también son agentes externos cuando están sobre el suelo del campo o cuando se le caen a un jugador o se caen de su ropa.

 

3.5 Regla 5. Comienzo del juego

El único cambio realizado es para dejar claro que un jugador tiene que mantener la misma bola a lo largo de una ronda de partidos, lo cual no estaba del todo claro en la cuarta edición.  Se consideró si permitir un cambio de bolas entre partidos, pero no hubo consenso a favor de ello.

 

Entre otras ideas, se barajaron varias maneras de empezar el juego para eliminar la ventaja percibida a favor del contendiente que jugaba primero. Sin embargo, el CRGC fue informado de que investigaciones al respecto demostraban que no existía tal ventaja, por lo cual se desestimó cualquier cambio. En general, el CRGC ha estado en contra de introducir cambios que hicieran más complicadas las reglas.

 

3.6 Regla 6. Turno, tiempo de golpeo y golpe

El CRGC dedicó bastante tiempo a desarrollar definiciones precisas para estos términos y a asegurarse de que su empleo a lo largo de las reglas fuera consistente.

 

Un cambio importante con respecto a la cuarta edición es que ahora no hay intervalo de tiempo entre el final de un turno y el comienzo del siguiente, ya que un turno comienza en cuanto termina el anterior. Que hubiera un intervalo tenía algunas ventajas, dando tiempo para concretar las bolas en fuera de juego, los golpes adicionales, etc., pero también entrañaba complicaciones. Alguna de ellas tenían que ver con el orden preciso de los acontecimientos, por ejemplo, si el socio del golpeador tocaba una bola antes o después de que el golpeador jugase la bola del golpeador afectaba a qué turno era el que se perdía. Al suprimirse las faltas sin golpeo en la quinta edición se eliminan algunos de estos problemas.  Incluso así, el cambio supone una mejora. Permite que el tiempo de golpeo comience antes de que se golpee la bola, lo que evita complicaciones de sincronización si se toca otra bola más o menos al mismo tiempo que la bola del golpeador.

 

Ahora, además del golpeador, cualquier jugador puede jugar un golpe. Este es un cambio en la definición, no indica permiso para hacerlo. Con ello se permite que se puedan dar a la vez un error y un juego de bola incorrecta, un hecho en que la cuarta edición suponía una redacción embarazosa puesto que el juego de una bola incorrecta no suponía el juego de un golpe y no podía, por tanto, ser falta.

 

Otro cambio importante, si bien no particularmente significativo en la práctica, es que ahora se puede dar por jugado un golpe, evitando así la pantomima de tener que dar un toque ligero a la bola con la intención de golpearla, pero sin que se mueva. Esto último tenía, además, el problema añadido de que algunos árbitros consideraban que esta acción casi siempre constituía falta y advertían a los jugadores de que una repetición podía tener serias consecuencias, como la pérdida de un punto.

 

Según la nueva definición, el tiempo de golpeo empieza cuando un jugador adopta una postura con la intención aparente de jugar un golpe. Se puede argumentar que los demás no pueden conocer las intenciones del golpeador, pero el hecho de que el jugador con derecho a jugar el próximo golpe adopte una postura debería considerarse como una intención obvia. Desde ese momento, cualquier contacto accidental con una bola, generalmente al balancear por encima, contará como golpe o falta. Esto refleja la política de la cuarta edición que sigue siendo más restrictiva que la actitud del AC ante este tipo de contactos, lo cual se debe a la mayor importancia de los cambios en los turnos en croquet AC.

 

Si se deshace una postura y luego se vuelve a adoptar, se interrumpe el tiempo de golpeo y, siempre que la postura se deshaga controladamente, termina. Se anula la primera parte y comienza un nuevo tiempo de golpeo cuando se adopta una nueva postura. Con ello no se evita una falta que ya se ha cometido o una que se cometa en el proceso de deshacer la postura.

 

Como antes, un turno termina cuando las bolas han parado o han salido del campo. Se ha introducido el principio de la regla 5 de croquet AC para ayudar a resolver cuestiones sobre dónde se paran las bolas.  Salir del campo supone ahora que el borde de la bola cruce el límite, igual que en croquet AC. El CRGC cree que así es más fácil que si la referencia es el centro de la bola, sobre todo cuando esta se acerca al borde con muy poco ángulo.

 

Ahora, la regla 6.7 deja claro que una bola en contacto con el borde debe ser jugada para que entre en el campo. No es posible bloquear otra bola que está marginalmente dentro de los límites del campo porque para ello se necesitaría que la bola del golpeador se saliese del campo.

 

3.7 Regla 7. Anotación de puntos

Ha habido un cambio en la redacción, pero no en su contenido. La sub-regla que se ocupa de una bola que se queda encajada en un aro se encuentra en la regla 9.5 (Interferencias debidas a equipamiento defectuoso). Ahora también evita que se juegue de nuevo cuando no se intentaba que la bola encajada pasara por el aro o cuando se comete una falta durante el golpe, excepto si la falta solo se cometió porque el equipamiento era defectuoso.

 

En la presente edición, la regla 7.5 se ocupa del juego de los aros en orden incorrecto y establece que no se restituye ningún tiempo perdido antes de que se reanude el juego, pero que sí se recuperan los golpes adicionales.

 

3.8 Regla 8. Bolas en fuera de juego

Se ha modificado la regla de manera que el dueño de una bola en fuera de juego y otra que no lo está, pueda jugar esta última (la que no está en fuera de juego) antes de que el adversario se haya manifestado sobre la bola en fuera de juego.

 

Se han aclarado las excepciones. “Como consecuencia de que haya contacto con una bola adversaria” dejaba incertidumbres. ¿Significaba el último contacto habido o valía cualquier contacto? Ejemplo: una bola toca una bola del oponente y a continuación su bola asociada, ¿se puede decir que ha llegado a su posición final a causa del contacto con la bola del oponente, cuando si no hubiera tocado su bola asociada no hubiera alcanzado esa posición final?

 

La nueva regla dice que el contacto puede ocurrir en cualquier momento durante el último turno en el que se ha movido la bola, cubriendo así todos los casos plausibles.

 

En la quinta edición, la regla permite que el dueño de una bola en fuera de juego pregunte al adversario si debe llevarla a un área de penalti. De esta manera se evitan potenciales puntos muertos en los que el oponente no ha dado ninguna indicación y el dueño no quiere jugar la bola sin que lo haya hecho, tanto porque el oponente puede no haberse dado cuenta de la posición como por la penalización en la que puede incurrir. El oponente debe contestar con prontitud y, una vez que se ha pronunciado, no puede cambiar de opinión.

 

3.9 Regla 9. Interferencias

3.9.1 Un jugador interfiere con una bola

El cambio más significativo es que accidentes que antes se trataban como faltas sin golpeo son ahora, en general, considerados como interferencias y no hay penalizaciones. El que un jugador interfiera deliberadamente con una bola es una ofensa según la regla de comportamiento, a no ser en algunas circunstancias determinadas. Una de estas circunstancias es que ahora se permite detener una bola justo antes de que vaya a salir del campo, siempre que su punto exacto de salida no tenga ninguna relevancia táctica.

 

3.9.2 Un agente externo interfiere con una bola

En el reglamento actual se dice que si se ha producido un error durante un golpe en el que un agente externo ha interferido con la bola, primero se soluciona el error y solo se considerará la interferencia si las bolas no fueron recolocadas después del error.

 

Hay que destacar que ya no se mencionan las pinzas, puesto que cuando están puestas sobre un aro ya no son agentes externos. Esto se aplica a cualquier tipo de pinza, incluyendo las de un partido simultáneo. El CRAC va a modificar las leyes de croquet AC para que sean compatibles con este extremo.

 

3.9.3 Interferencias debidas a la superficie del campo

El nuevo reglamento permite reparar las bañeras de los aros, aunque el comentario a la cuarta edición del reglamento no lo permitía. Un cambio menor en la redacción de esta regla es que “… ni es consecuencia de un daño producido por una bola” se sustituye por “… ni es resultado de que se golpee una bola contra la superficie del campo”.

 

3.9.4 Interferencias debidas a equipamientos defectuosos

Esta regla adopta la correspondiente de croquet AC, 53(b)(3). Aunque esta regla es aún optativa en croquet AC, siempre se aplica en los torneos de croquet AC de la WCF y hay la suficiente experiencia con la misma para justiciar su adopción en este caso.

 

3.10 Regla 10. Juego de una bola incorrecta

Esta regla ha sido reorganizada con el objetivo principal de simplificar su aplicación. La regla 10.1 define qué es una bola incorrecta y cuándo se debe parar el juego, tanto antes de que se juegue la bola incorrecta como, si no se ha hecho, inmediatamente después. El CRGC está de acuerdo en que es mejor prevenir que curar y que es muy de desear que se pare el juego antes que después.

 

La regla 10.2 confirma que son válidos todos los golpes anteriores al último golpe jugado antes de que se pare el juego, igual que lo son los puntos anotados. La regla 10.3 se ocupa de la más común de las bolas incorrectas, es decir, los casos en que no se sigue la secuencia y en los que se golpea una bola del contrario.  La regla 10.4 describe las dos soluciones que se pueden aplicar a los casos de la regla 10.3. Las reglas 10.5 a 10.7 tratan situaciones especiales que, aunque casi nunca se dan, deben, aun así, estar contempladas.

 

La regla 10.3 proporciona una sencilla y corta lista de comprobación para que el lector pueda identificar rápidamente qué solución ha de aplicarse al caso más común de bola incorrecta. El remedio estándar es el de “Recolocar y jugar de nuevo” que es la misma solución de la cuarta edición.

 

Sin embargo, para abordar la situación de “aro regalado” ya no es obligatorio el “Recolocar y jugar de nuevo” cuando el golpeador juega la bola asociada o el socio del golpeador juega su propia bola fuera de turno.  Solo en estos casos, el equipo no infractor tiene una opción: puede elegir entre que se aplique “Recolocar y jugar de nuevo” para que el infractor vuelva a golpear, pero esta vez la bola correcta, o que se aplique el “intercambio de bolas”.

 

El “intercambio de bolas” significa que, aunque se da por válido el último golpe, se realiza un ajuste importante, de modo que el equipo no infractor será el próximo en jugar. Este ajuste consiste en que se intercambia la bola jugada incorrectamente por su bola asociada (que es la bola del golpeador que hubiera debido ser jugada en el último golpe). La existencia de esta opción resuelve el problema más usual de “aro  regalado”. Un ejemplo: Lola juega la bola azul, Paco se equivoca y juega la bola amarilla y se para el juego. Si Lola opta por un “intercambio de bolas”, se intercambian las bolas roja y amarilla y, a continuación, a Lola le toca jugar la bola negra.

 

El otro cambio importante que hay que destacar es que, si el último golpe se ha jugado con una bola del adversario, ya no se aplica la penalización total como en la cuarta edición, sino que se “Recoloca y se juega de nuevo”. Esto es consistente con el deseo de alejarse de soluciones punitivas y, simplemente, restaurar la secuencia de manera adecuada. La ausencia de penalizaciones también servirá para que los jugadores avisen a su oponente antes de que se produzca el juego incorrecto y para que esas situaciones sean cada vez menos comunes.

 

La regla 10.5 se ocupa de algunas situaciones inusuales, incluyendo el caso muy poco común de que uno de los contendientes juega una bola de su adversario, pero nadie se da cuenta antes de que el adversario juegue su golpe. Cualquier bola que se juegue en este caso es necesariamente una bola incorrecta, tanto porque no sigue la secuencia como porque no pertenece al adversario.  La cuarta edición condona los errores y establece una nueva secuencia que no funciona si el último golpe también fue jugado con una bola del adversario. La quinta edición, por el contrario, cancela los dos últimos golpes y obliga a una continuación desde área de penalti.

 

La regla 10.5 cubre el raro, pero posible, caso de que uno de los contendientes juegue dos (o más) golpes sucesivamente. Impide que un contendiente condone su propio juego de bola incorrecta. La regla 10.7 se ocupa de otro caso poco común en el que se comete falta a la vez que se juega una bola incorrecta.

 

3.11 Regla 11. Faltas

En la cuarta edición a las faltas se las denomina “faltas con golpeo”. En la quinta solo hay cambios menores, aunque está prevista una revisión completa de las faltas en colaboración con el CLAC.

 

Los cambios en la lista de faltas son la eliminación de las dos faltas en las que se “apoya” y que no se ve que den ninguna ventaja a un jugador de croquet GC, ya que están sobre todo asociadas a cierto tipo de golpes en croquet AC. La falta de tocar la cabeza del mazo ahora se limita al trayecto hacia adelante del mazo, cuando se golpea la bola. Con ello se reconoce que, si este contacto se produce una vez completado el balanceo, no da ninguna ventaja al jugador y es consistente con el enfoque en croquet AC.

 

En la cuarta edición no se mencionaba ningún criterio o “carga de las pruebas” para juzgar las faltas. ¿Había que adoptar el “más allá de ninguna duda razonable” de la ley de enjuiciamiento criminal o el “equilibrio de probabilidades” de la ley de enjuiciamiento civil? Se necesitaba una declaración para aclarar cualquier desacuerdo y se decidió ser consistente con el croquet AC y utilizar el equilibrio de probabilidades que el croquet AC lleva muchos años utilizando. Se espera que los árbitros se sientan más a gusto tomando decisiones con este criterio de “carga de las pruebas”.

 

Si una falta da lugar a que una bola del oponente pase el aro en disputa, y el oponente decide no recolocar las bolas, el aro cuenta. Antes, cuando no se podía anotar ningún aro, si no se recolocaban las bolas, la bola del adversario podía quedar en una posición difícil, pero si se recolocaban, el contendiente que había cometido falta podía tener un segundo intento de pasar el aro. Peor aún, la regla de la cuarta edición incentivaba a que un golpeador admitiera haber cometido falta si su salto de rana había hecho que pasara por el aro una bola del oponente.

 

3.12 Regla 12. Partidos simultáneos

Esta regla combina los elementos de la regla 13(a)(14) de la cuarta edición sobre falta con golpeo y las reglas 6(e) y (f) “reglas de juego simultáneo”. Las consecuencias son similares a las de la cuarta edición que consideraban el error una falta sin golpeo, al declarar que el golpe era equivalente a un turno perdido. Puede darse la rara probabilidad de que el equipo golpeador también cometa un error en su golpe. En este caso, ambos equipos han cometido error y se considera que la continuación desde área de penalti es la solución adecuada.

 

3.13 Regla 13. Seguir jugando una vez parado un partido

Sigue siendo un ejemplo de mal comportamiento como en la cuarta edición, pero la regla de la presente edición establece qué pasa si se juega después de que el oponente haya parado el juego justificadamente.

 

3.14 Regla 14. Información, consejos y uso de marcdores

Los consejos que se dan desde fuera del campo son cuestión polémica y no hay unidad entre los diferentes miembros del CRGC.  Las sanciones que se pueden imponer a los espectadores son limitadas y el reglamento, todo lo más que puede hacer, es desalentar a que se den.

 

Excepción son los acontecimientos por equipos, en los que los técnicos de los equipos deberían controlar a sus miembros.  La regla 14.4 ahora establece que no se puede actuar según consejo recibido de un técnico u otro miembro del equipo. Contravenir cualquier parte de la regla 14 constituye un ejemplo de mal comportamiento que un árbitro puede sancionar conforme a la regla 16.4 o 16.5. Esto se aplica en las situaciones de “consejo táctico del equipo” prohibido por la regla 14.4, pero, si se considera que son necesarias mayores sanciones, de ello deberán ocuparse los reglamentos para torneos nacionales o locales.

 

3.15 Regla 15. Arbitraje

No hay ningún cambio en esta regla.

 

3.16 Regla 16. Comportamiento

Ha habido algún cambio en la lista de comportamientos inadmisibles. La regla 16.2.2 ahora cubre cualquier incumplimiento de la regla 14. La prohibición de “jugar a sabiendas o repetidamente la bola asociada” se extiende ahora a actuaciones similares.  En la quinta edición se incluye el no tomar una decisión con prontitud cuando se es preguntado. Sin embargo, se ha eliminado la prohibición de fumar o beber y esta cuestión se deja en manos de los reglamentos locales.

 

La regla del minuto ha sido reemplazada por otra más general y se deja en manos de las autoridades del torneo si se aplica o no. Sin embargo, ahora los árbitros tienen más poderes para impedir las pérdidas de tiempo graves.

 

Los poderes de los árbitros han aumentado para que puedan penalizar las ofensas graves sin tener que esperar a que se repitan hasta tres veces. Se aconseja que los reglamentos de torneos de los miembros de la WCF incluyan unos procedimientos adecuados de reclamación.

 

3.17 Regla 17. Partidos simultáneos

Solo contiene estipulaciones que ya están generalmente extendidas.

 

3.18 Regla 18. Área de penalti y continuación desde un área de penalti

Los puntos de penalti D y E en las bandas este y oeste se sustituyen por áreas de penalti, semicírculos de un radio de 0,9 m y centrados sobre esos puntos.

 

El principio de continuación desde área de penalti está ya presente en la cuarta edición, cuando se da el caso de que se juega un aro o más en orden incorrecto.  Se ha extendido a otras dos situaciones inusuales, a saber: (1) en juego simultáneo, cuando los dos contendientes han cometido algún error, y (2) cuando uno de los contendientes ha jugado una bola incorrecta porque en el turno anterior el adversario jugó una bola de su oponente.

 

3.19 Regla 19. Partidos jugados con hándicap

En esta regla se determina el método para calcular los golpes adicionales, lo que puede diferir del método que rige en el territorio de alguno de los miembros de la WCF.

 

La regla define un protocolo para que los contendientes comuniquen sus intenciones. Debe señalarse el requisito de que el contendiente que está pensando en dar un golpe adicional lo comunique sin dilación. Si no lo hace, el oponente puede preguntar y debe recibir una respuesta rápida.

 

En la presente edición se pueden usar golpes adicionales después de una bola incorrecta si el oponente ha optado por “recolocar y jugar de nuevo”. Si se da un golpe adicional después de una falta, las bolas deben ser reposicionadas y no se puede ya optar por dejarlas donde se pararon. Aunque esta regla determina el número de golpes adicionales que se otorgan, no cubre ni el establecimiento ni los cambios en el hándicap. Esta es una cuestión para cada miembro de la WCF.

 

 

Brian Boutel
Presidente del Comité de Reglamento de Croquet GC (Golf Croquet) de la WCF
17 de junio de 2018

 

 

 

ANEXO 2

PRINCIPALES CAMBIOS DE LA QUINTA EDICIÓN DEL REGLAMENTO DE CROQUET GC (GOLF CROQUET) DE LA FEDERACIÓN MUNDIAL DE CROQUET

En este texto se denomina “equipo” a cada uno de los lados o partes contendientes, aunque en la modalidad de individuales el “equipo” se componga de una sola persona.

 

1. EN GENERAL

Este es un resumen de los cambios principales. En el anexo 1, titulado “Razones para la quinta edición del reglamento de croquet GC (golf croquet) de la Federación Mundial de Croquet”, se dan más detalles y explicaciones.

 

2. BOLAS EN FUERA DE JUEGO

Si un jugador golpea una bola que no está en fuera de juego antes de que se le haya dicho qué hacer con su otra bola que sí lo está, ya no se podrá hacer que la bola que no estaba en fuera de juego vuelva a su sitio.

 

3. CAMPO Y EQUIPAMIENTO

El límite del campo es ahora el mismo que para el croquet AC, de modo que una bola se sale del campo cuando cualquier punto del exterior de la misma, en vez de su centro, cruza el borde.

 

Las pinzas ya no son agentes externos cuando está colocadas sobre un aro, así que no hay riesgo dejándolas en su lugar cuando se intenta pasar un aro. Sin embargo, cualquiera de los contendientes puede ahora solicitar que se retire una pinza antes de que se ejecute el golpe. Se han establecido requisitos para el ajuste de los aros y del palo de corsarios.

 

4. FALTAS

Ya no existen las faltas sin golpeo. Ahora son consideradas interferencias y se corrigen, pero no hay penalización. Las faltas con golpeo son ya simplemente faltas.

 

Se han eliminado dos faltas. Son las relativas a “apoyar” el brazo en el campo, una pierna o un agente externo.  Se ha visto que estas faltas ocurren predominantemente en golpes utilizados en el croquet AC y que casi nunca se ven en el croquet GC. La falta de tocar la cabeza del mazo se limita ahora al período de tiempo en que se mueve el mazo hacia adelante para dar un golpe. Con ello se reconoce que, si se toca de esa manera una vez terminado el balanceo, ello no da ventaja alguna al jugador.

 

5. TURNO Y TIEMPO DE GOLPEO

Un turno ahora empieza en cuanto se termina el turno anterior. No hay intervalo. Este cambio permite que el tiempo de golpeo comience antes de que se golpee la bola y, consecuentemente, simplifica las reglas relativas a las faltas.

 

El tiempo de golpeo comienza cuando el jugador adopta una postura con la intención aparente de jugar un golpe. Esto significa que se pueden considerar faltas algunos errores que anteriormente eran faltas sin golpeo. Es posible interrumpir el tiempo de golpeo al deshacer la postura, pero con ello no se evitan las faltas ya cometidas.

 

Ahora se puede dar por jugado un golpe. Un jugador que declara dado un golpe, debe indicar con qué bola se habría jugado.

 

6. JUEGO DE UNA BOLA INCORRECTA

El CRGC estuvo considerando una propuesta para aplicar la “penalización completa” a todas las posibles bolas incorrectas y no solamente al juego de la bola de un oponente, como era el caso en la segunda edición del reglamento desde 2005 a 2008. Sin embargo, se concluyó que se debería poner el énfasis en la prevención de bolas incorrectas por la vía de parar el error a tiempo y en, cuando ocurriese, una continuación justa del juego más que en el castigo. Por ello, ahora, la solución general para todas las situaciones de bola incorrecta, incluyendo el juego de la bola de un adversario, es el de “Recolocar y jugar de nuevo” lo que incentiva a los jugadores a impedirlo si ven que el contendiente se dispone a jugar una bola incorrecta.

 

Sin embargo, y como “Recolocar y jugar de nuevo” puede dar lugar a “aros de regalo” en algunas situaciones, cuando uno de los contendientes juega la bola asociada en vez de la bola del golpeador, el lado no infractor puede ahora elegir la opción “Intercambio de bolas”. Si se elige el “Intercambio de bolas” la bola jugada incorrectamente se intercambia con la otra bola del equipo infractor (es decir, con la bola del golpeador que se hubiera debido jugar). A continuación, el equipo no infractor juega el siguiente golpe con la bola que, según la secuencia, sigue a la bola que debería haber golpeado el infractor. Así, por ejemplo, si Lola juega azul y Paco juega amarilla, se para el juego y Lola elige intercambiar las bolas, se intercambian la roja y la amarilla y Lola juega negra.

 

7. ÁREA DE PENALTI Y CONTINUACIÓN DESDE EL ÁREA DE PENALTI

Los puntos de penalti se sustituyen por áreas de penalti que son semicírculos con un radio de 0,9 m centrados en los puntos de penalti D y E. De este modo se reduce la posibilidad de que se empleen tácticas de bloqueo cuando dos o más bolas han de ser jugadas desde el mismo punto de penalti.

 

El área de penalti también se utiliza para continuar el juego en tres situaciones inusuales en las que se necesita un proceso neutral (llamado “continuación desde área de penalti”). La primera es cuando se descubre que uno o más aros no han sido jugado en su orden correspondiente (lo que es similar al proceso en la cuarta edición). Las otras dos son: (1) en juego simultáneo cuando los dos equipos han cometido error; y (2) cuando uno de los equipos ha jugado una bola incorrecta porque el turno anterior fue jugado por el adversario con una bola de su oponente.

 

8. COMUNICACIÓN DE DECISIONES

El reglamento de ahora especifica la obligación de ambos bandos de comunicar sus decisiones y de contestar con prontitud a solicitudes de información, o de decisiones, en relación con:

  • indicaciones para bolas en fuera de juego;
  • si se va a aplicar “Recolocar y jugar de nuevo” o “Intercambio de bolas”;
  • si las bolas deben ser repuestas después de una falta;
  • el estado del juego;
  • si se va a jugar un golpe adicional en juego con hándicap.

 

9. COMPORTAMIENTO

Se han incrementado las opciones a disposición de los árbitros para tratar comportamientos inadecuados.

 

 

Brian Boutel
Presidente del Comité de Reglamento de Croquet GC (Golf Croquet) de la WCF
17 de junio de 2018

 

 

 

ANEXO III

Notas aclaratorias y comentarios

Publicadas el 26 de noviembre de 2018 por la Comité de Reglamento de Croquet GC de la Federación Mundial de Croquet

Las siguientes disposiciones oficiales y comentarios tendrán efecto desde la entrada en vigor de la quinta edición del Reglamento de croquet GC (golf croquet).

 

1. NOTAS ACLARATORIAS

 

1.1 Regla 6.4.4 

Ha de interpretarse como: “ambos adversarios son responsables de que todas las bolas, salvo si se trata de un agente externo al que no le corresponda ser jugado en el próximo golpe, estén correctamente colocadas antes de que se juegue un golpe. No hay remedio si se juega una bola desde una posición incorrecta.”

 

1.2 Regla 6.5.2 

Ha de interpretarse como: “una bola es agente externo hasta que sea jugada y reintegrada en el partido o jugada desde un área de penalti, o, si ha sido temporalmente retirada del juego conforme a las reglas 5.3.2, 6.6.2 o 17.2.1, hasta que sea recolocada en el campo.”

Esta enmienda aclara que una bola que se ha reintegrado en el juego desde una posición incorrecta en el borde sigue siendo agente externo y, asimismo, se ocupa del estatus de una bola que ha sido temporalmente retirada del juego.

 

1.3 Regla 6.7 

Ha de interpretarse como: “si una bola en contacto con el borde no es jugada hacia el campo sino que golpea otra bola, todas las bolas que se hayan movido a consecuencia de ese golpe deben ser devueltas a las posiciones anteriores a dicho golpe y se cancelan los aros anotados.”

El propósito de la regla 6.7 es prohibir que, cuando una bola está en contacto con el borde, se la golpee ligeramente hacia afuera de manera que golpee y mueva otra bola que esté justo dentro del campo. Ello se debe a que una bola en contacto con el borde es un agente externo hasta que se juega y, si no se golpea para que entre en el campo, sigue siendo agente externo y no tiene derecho, por tanto, a mover otra bola. Sin embargo, la regla 6.7 no prohíbe jugar una bola en contacto con el borde, sacándola inmediatamente del campo sin que golpee otra bola o declarar como jugado un golpe a una bola en esa situación.

 

1.4 Regla 8.3 

Las excepciones de la regla 8.3 no se aplican a una bola cuyo dueño haya dado por jugado un golpe a una bola en esa posición. Ejemplo: La bola azul pasa el aro 1 después de que la amarilla, habiendo golpeado a la negra, se ha parado a poca distancia al norte del aro 3.  Se coloca roja y negra pasa el aro 2. La bola amarilla no está en fuera de juego según la regla 8.3.3 y puede, por tanto, tirar a aro en su próximo turno. Sin embargo, si la negra se queda anidada en el aro 2, la amarilla estará en fuera de juego con respecto al aro 3 si su dueño da por jugado su golpe en el próximo turno y, a continuación, negra pasa el aro 2.

 

1.5 Regla 9.5.4 

Se permite volver a jugar una bola que se ha quedado encajada al tratar pasar el aro desde el lado contrario al del juego. Por tanto, en la regla 9.5.4(a), debe reemplazarse “pasara el aro” por “pasara el aro en cualquier dirección.”

 

1.6 Regla 9.5.5

No se permite repetir el golpe si se comete falta al dar un golpe que hace que una bola se quede encajada en el aro por encima de otra, a no ser que ambos adversarios, (o en su caso un árbitro), coincidan en que la falta se cometió porque el equipamiento estaba en mal estado. Por tanto, la regla 9.5.5 ha de interpretarse como si terminara con la siguiente frase:  “Sin embargo, si se aplica la regla 9.5.4(b) y no se puede repetir el golpe, todas las bolas que se hayan movido a consecuencia de dicho golpe deben devolverse a las posiciones que ocupaban antes del mismo.”

 

1.7 Regla 19.5

Ha de interpretarse como si contuviese la siguiente sub-regla 19.5.5: “Un jugador que ha indicado que no jugará un golpe adicional, incluso si lo ha hecho contradiciendo su indicación de jugar un golpe adicional conforme a la regla 19.5.4, no puede ya cambiar de decisión.”

 

 

2. COMENTARIOS

 

2.1 Regla 10.3

  1. La expresión “bola asociada” en la regla 10.3.1 se refiere a la bola del equipo del golpeador que no es la bola del golpeador en ese momento, tanto en partidos individuales como dobles.
  2. Si el equipo al que no tocaba golpear jugó el último golpe con cualquier bola, se aplicarán las reglas 10.5.4 ó 10.6, según el equipo que hubiera jugado el golpe anterior. Si fue el equipo adversario -lo más probable- se aplica la regla 10.5.4.  Pero si el equipo al que no tocaba golpear también jugó el golpe anterior, se aplicará la regla 10.6.

 

2.2 Regla 15.2

Cuando en el reglamento se hace referencia a “un árbitro (en su caso/si lo hubiere)” significa un árbitro supervisor, un árbitro encargado, un árbitro cuya intervención se solicita o un árbitro inactivo que interviene de acuerdo a la normativa para árbitros de la Federación Mundial de Croquet.

 

 

 

 

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2018

 

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